LA 3ÈME FORCE IMPRÉVISIBLE, ELLE PEUT RETOURNER TOUTES LES EN FRANCE

LA TROISIEME FORCE Nommé au premier Spiel des Jahres en 1979, sous le nom de Magic 4, La 3 ème  Force mêle stratégie et hasard. 6  pièces chacun pour en aligner 4 et gagner. Ici il faut compter avec... la 3ème force !!!         But du jeu
 Être le premier à former une ligne droite – verticalement, horizontalement ou diagonalement  – de 4 pions de sa couleur: rouge ou blanche.  Cette couleur est celle de la "pastille" à l'intérieur des pions.  Déroulement du jeu 
Chaque joueur choisit son camp: 
- rouge: pions parallélépipédiques. 
 - blanc: pions cylindriques. 
Chaque camp a sa "réserve". Au centre de cette réserve, un carré rouge, ou un rond blanc. 1ère Phase  
Les "blancs" commencent. Le joueur "blanc" avance un de ses pions, au choix, sur sa ligne de base.  Le joueur "rouge" joue à son tour, de la même manière. 
 Au-delà de la ligne de base, un joueur doit utiliser ses pions comme au classique Jeu de Dames
 2ème phase  
Dès que les pions entrent dans le jeu, les joueurs ne doivent plus tenir compte que de leur couleur.  Car, si la forme ne change jamais, la couleur varie, elle, au gré de "LA 3ème FORCE". 
 Chacun va maintenant essayer d'aligner, dans n'importe quelle direction, 4 pions de sa couleur, rouge ou blanche. 
 Chaque fois qu'il prend son tour, un joueur déplace un pion mais ne doit jamais déplacer le même pion que celui utilisé  juste avant lui par son adversaire.  LA 3ème FORCE 
 C'est une FORCE MAGNÉTIQUE. Pour chaque case du jeu, elle "décide" de la couleur du pion.  Elle déjoue ainsi les prévisions des joueurs et, "imprévisible", elle peut retourner bien des situations, contrer bien  des tactiques.   Fiche du jeu: 
 Age recommandé:  A partir de 8 ans   Nombre de joueurs:  2 joueurs   Editeur:  Capiépa   Date de sortie:  1979 Thème:  Stratégie-Tactique Sous Thème:  Alignement   Auteur:  -    Présentation du jeu: Résumé: Le but du jeu est d'aligner 4 pions comportant sa couleur.  Chaque joueur dispose de 6 pions, les uns sont cylindriques, les autres cubiques.  Chaque pion renferme une pastille magnétique, rouge sur une face et blanche de l'autre.   Le plateau est un damier de 25 cases reposant sur une base magnétique.  Ainsi chaque déplacement de pion peut conduire à un retournement de la pastille, et donc un changement de couleur! A chaque tour, un joueur déplace un de ses pions, d'abord de sa "réserve" à sa ligne de fond, puis le déplacement  s'effectue comme aux dames, d'une case avec saut possible si la case suivante est libre; par contre il n'y a pas de prise de pions. Le premier qui réussit à aligner 4 pastilles de sa couleur, quelle que soit la forme des pions, remporte la partie. A noter que les barrettes magnétiques placées sous le plateau peuvent être changées de place, ceci afin de modifier l'effet  de retournement des pastilles.  

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la 3Ème force imprévisible, elle peut retourner toutes les
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