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Strategie regles jeu denis


Liste des meilleures ventes strategie regles jeu denis

France (Toutes les villes)
Jeu de société "Médici"  jeu de stratégie époque: XVème siècle (Renaissance) Marco Donadoni "Medici est un jeu de stratégie basé principalement sur des combats et un peu sur la diplomatie. C'est un jeu prévu initialement pour 6 joueurs. Les règles sont simples et les parties sont rapides (environ 45 minutes et non pas 2 heures comme indiqué sur la boite). Le matériel de jeu est intéressant et il est facile de l'utiliser pour des variantes de règles. Chaque joueur débute le jeu avec 6 pions "armée régulière" qu'il place sur la case au dessus de son blason. A chaque tour: - il conclut des alliances, - il achète des pions mercenaires (3 deniers par armée) - il déplace ses pions: il jette deux dés qui constitueront son facteur mouvement à dépenser entièrement avec ses pions (sans avoir le droit de faire demi tour) - il collecte autant de deniers qu'il a d'armée régulière seule dans une case - il résout les combats. Le matériel de jeu est excellent et les règles permettent de nombreuses variations autour de règles assez proche de Risk. Quelques remarques: - ce jeu se base sur un potentiel de déplacement aléatoire (2 dés à dépenser entièrement) et une résolution de combats sans tirage de dés. Dans la plupart des jeux de  stratégie, la situation est inversée: déplacement fixes et résolution de combats aux dés (comme par exemple au risk).  - en fin de partie, le déplacement pose problème parce qu'il faut toujours dépenser la totalité des points de mouvement; ce qui oblige un joueur à séparer ses troupes.  Mais  globalement, face à une armée plus grande, une petite armée ne peut que fuir ou perdre la partie. - les alliances sont surtout intéressantes en début de partie (avec un des 2 adversaires frontaliers) et en fin de partie (mariage entre 2 joueurs affaiblis). - le jeu est prévu pour 4, 5 ou 6 joueurs. Mais il est facile de jouer à 3 joueurs: chacun prend 2 couleurs qui se font face sur le plateau. A deux joueurs, chaque joueur  occupe la moitié du plateau (3 couleurs) et oublie les alliances pour se consacrer à la bataille." informations à retrouvées sur: http://zargosl.free.fr/medici-F.html Editeur: International Team Nombre de joueurs: 4 à 6 joueurs Age: 13+ Règle du jeu en français Boîte marquée Matériel en très bon état (la plupart des pièces n'ont pas été détachées) --------------------------------- Cumulez vos achats et bénéficiez de frais d’envoi réduits.  Lorsque vous avez effectué vos achats,    NE REGLEZ PAS VOTRE FACTURE et contactez-nous pour que nous recalculions les frais de port en fonction du poids total. Regroupez vos achats entre ami(e)s et faites les expédier à une seule adresse.  Si plusieurs objets vous intéressent, nous recalculons, sur demande, les frais de Poste
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France (Toutes les villes)
Jeu de société "Médici" jeu de stratégie époque: XVème siècle (Renaissance) Marco Donadoni "Medici est un jeu de stratégie basé principalement sur des combats et un peu sur la diplomatie. C'est un jeu prévu initialement pour 6 joueurs. Les règles sont simples et les parties sont rapides (environ 45 minutes et non pas 2 heures comme indiqué sur la boite). Le matériel de jeu est intéressant et il est facile de l'utiliser pour des variantes de règles. Chaque joueur débute le jeu avec 6 pions "armée régulière" qu'il place sur la case au dessus de son blason. A chaque tour: - il conclut des alliances, - il achète des pions mercenaires (3 deniers par armée) - il déplace ses pions: il jette deux dés qui constitueront son facteur mouvement à dépenser entièrement avec ses pions (sans avoir le droit de faire demi tour) - il collecte autant de deniers qu'il a d'armée régulière seule dans une case - il résout les combats. Le matériel de jeu est excellent et les règles permettent de nombreuses variations autour de règles assez proche de Risk. Quelques remarques: - ce jeu se base sur un potentiel de déplacement aléatoire (2 dés à dépenser entièrement) et une résolution de combats sans tirage de dés.  Dans la plupart des jeux de stratégie, la situation est inversée: déplacement fixes et résolution de combats aux dés (comme par exemple au Risk). - en fin de partie, le déplacement pose problème parce qu'il faut toujours dépenser la totalité des points de mouvement; ce qui oblige un joueur à séparer ses troupes.  Mais globalement, face à une armée plus grande, une petite armée ne peut que fuir ou perdre la partie. - les alliances sont surtout intéressantes en début de partie (avec un des 2 adversaires frontaliers) et en fin de partie (mariage entre 2 joueurs affaiblis). - le jeu est prévu pour 4, 5 ou 6 joueurs. Mais il est facile de jouer à 3 joueurs: chacun prend 2 couleurs qui se font face sur le plateau.  A deux joueurs, chaque joueur occupe la moitié du plateau (3 couleurs) et oublie les alliances pour se consacrer à la bataille." informations à retrouvées sur: http://zargosl.free.fr/medici-F.html Editeur: International Team Nombre de joueurs: 4 à 6 joueurs Age: 13+ Règle du jeu en français Boîte marquée Matériel en très bon état (la plupart des pièces n'ont pas été détachées) --------------------------------- Modes de paiement:  Chèque ou virement bancaire Me contacter pour les coordonnées Achats multiples:  Si plusieurs articles vous intéressent,  NE REGLEZ PAS votre facture N'INDIQUEZ PAS comme paiement envoyé contactez-moi pour que je recalcule les frais d'envoi en fonction de la valeur et du poids total. Mode de livraison  : Aucun envoi sans numéro de suivi - Lettre suivie = pas  d'assurance = pas de possibilité de déposer un litige pour perte ou dégradation par la Poste  - Lettre recommandée = assurance comprise
47,93 €
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Le Mans (Sarthe)
Jeu de toc (tock) de 2 à 6 joueurs ou appelé petits chevaux canadiens   Même principe que le jeu des petits chevaux  avec à la place des dès un jeu de 54 cartes. Vous pouvez jouer individuel ou en équipe Vendu avec notice et jeu de 54 cartes Dimensions plateau ouvert 29 x 29 cm Les pions sont en bois Le plateau se referme en deux avec compartiment pour les pions. 2 à 4 joueurs - Un jeu passionnant qui sait mêler stratégie et hasard des cartes. Plateau en bois exotique   voici ci dessous les régles du jeu de toc (tock) Règle du jeu de tock Originaire du Canada, le jeu de Toc reprend les principes de nos petits chevaux, mais en y remplaçant, pour le déplacement des pions, le lancer de dé par un jeu de cartes. Le jeu de Toc peut se jouer à 2 joueurs ou à 4 joueurs (2 équipes de 2 joueurs). Le but du jeu est d'être le plus rapide à rentrer ses pions dans sa maison. Au début du jeu, tous les pions se trouvent en dehors du jeu. Pour le jeu à 4, les joueurs de chaque équipe se font face. La distribution des cartes 5 premières cartes sont distribuées à chaque joueur, le reste du paquet constituant la pioche. Lorsque c'est son tour, chaque joueur doit jouer une carte pour déplacer un pion, puis piocher une autre carte. Le déplacement des pions Pour faire rentrer un pion en jeu, il faut jouer soit un roi, soit un as, soit un joker. Le pion est alors posé sur la première case du parcours (case numérotée 18 devant la maison du joueur). Si le joueur ne possède pas l'une de ces 3 cartes et qu'il ne peut avancer de pion, il doit se défausser d'une carte de sa main et en piocher une autre. Les pions se déplacent en fonction de la valeur des cartes jouées: * Un as fait soit avancer un pion de 1 case, soit rentrer un pion en jeu. * Un joker fait soit avancer un pion de 18 cases, soit rentrer un pion en jeu. Lorsqu'un joueur joue un joker, il pioche donc une carte et peut rejouer tout de suite ou plus tard. * Un roi fait soit rentrer un pion en jeu, soit avancer un pion de 13 cases, qui peut alors capturer tous les pions sur son chemin (voir plus loin). * Une dame fait avancer un pion de 12 cases. * Un valet permet d'échanger n'importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau (sauf avec un pion qui se trouverait sur sa case de départ 18). Il est possible d'échanger deux de ses propres pions. * Un 7 peut être décomposé, c'est à dire qu'il est possible de jouer plusieurs pions. Par exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre ou 3 + 2 + 1 + 1 avec les quatre pions. * Un 5 oblige toujours à faire avancer un pion de l'adversaire de 5 cases (le pion peut dans ce cas franchir sa case de départ). * Un 4 oblige toujours à reculer de 4 cases (si le pion venait juste de sortir et qu'il recule, on considère le tour déjà fait; il peut donc rentrer au prochain coup dans sa maison). Il est interdit d'entrer dans sa maison en reculant. Toutes les autres cartes font avancer un pion de leur valeur (un 10 permet d'avancer de 10 cases, etc...). Un joueur est toujours obligé de jouer une de ses cartes, même si cela le désavantage. Un pion situé dans son camp d'arrivée (sa maison) est protégé (il ne peut être pris). Un pion qui vient de sortir (case de départ 18) ne peut être ni pris, ni dépassé tant qu'il ne s'est pas déplacé. Un pion peut dépasser d'autres pions sans effet, sauf si le joueur a abaissé un roi: le pion déplacé capture alors tous les pions sur son passage. Il est interdit de repasser sur sa case de départ, ni dans un sens ni dans l'autre (sauf en jouant un 5 ou un 4). Si un pion arrive à un sommet (case numérotée 7), il peut sauter, dans le sens du déplacement, jusqu'à la prochaine case 7. La prise d'un pion La prise d'un pion se fait en finissant sur une case occupée par l'adversaire, le pion capturé retourne alors dans son camp de départ et doit recommencer son parcours depuis le début. Il peut arriver qu'un joueur prenne son propre pion (puisqu'il est toujours obligé de jouer ses cartes). Le roi permet d'avancer de 13 cases et de prendre tous les pions présents sur son passage, ils sont alors remis au départ. Pour faire entrer un pion dans son camp, le joueur doit réussir à tomber directement sur l'un des 4 cases. Dans sa maison, un pion ne peut pas passer par-dessus un autre. Un pion rentré ne ressort plus, mais il peut continuer à avancer à l'intérieur de sa maison. En équipe, quand un joueur a rentré tous ses pions dans sa maison, il joue ses cartes pour faire avancer les pions de son partenaire. L'équipe gagnante est celle qui réussit en premier à rentrer tous ses pions. Toutes les autres cartes font avancer un pion de leur valeur (un 10 permet d'avancer de 10 cases, etc...). Un joueur est toujours obligé de jouer une de ses cartes, même si cela le désavantage. Si aucune carte ne permet pas de jouer, on dépose les cartes en main au centre du plateau. Si un pion arrive sur une case occupée par un pion ami ou adverse, ce dernier est renvoyé en son camp. Un pion sur sa case de départ (case numérotée 18) ne peut être doublé, dans n'importe quel sens, ni être pris. Si la carte jouée ne permet pas de faire entrer un pion en sa maison, il passe devant l'entrée et doit faire un nouveau tour. Quand un joueur a rentré tous ses pions en sa maison, il continue à jouer ses cartes pour faire avancer un pion de son coéquipier. Là aussi, le Toc possède de nombreuses variantes, tant sur les règles (effets des cartes légèrement différents, interdiction de repasser sur sa case 18...) que sur les plateaux de jeu (pour 6 ou 8 joueurs).     Pour tout achat de plusieurs articles dans notre boutique, les frais de port seront réduits et calculés au plus juste sans dépassement des tarifs pratiqués par la poste. Ne payez alors que quand vous aurez reçu la facture regroupant vos achats et incluant la valeur réajustée de vos frais de port.     Pour retrouver l’ensemble de nos produits, n’hésitez pas à visiter notre boutique Cyber-Nom@de.   Pour toute commande de plusieurs articles, réduction sur les frais de port.   (Lien de ma boutique) http://stores..fr/Cybernomade-boutique   Service et qualité garantis par un professionnel.   Pour toutes questions, merci de nous laisser un message via, nous ne manquerons pas de vous répondre dans les plus brefs délais.   Toute l’équipe de Cyber-Nom@de
35 €
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Le Mans (Sarthe)
Jeu de toc (tock) ou appelé petits chevaux canadiens   Même principe que le jeu des petits chevaux  avec à la place des dès un jeu de 54 cartes. Vous pouvez jouer individuel ou en équipe Vendu avec notice et jeu de 54 cartes Dimensions plateau ouvert 33 x 33 cm Les pions sont en bois exotique avec couleur Le plateau se referme en deux avec compartiment pour les pions. 2 à 4 joueurs - Un jeu passionnant qui sait mêler stratégie et hasard des cartes. Plateau en bois exotique PS: sur ce modèle nous avons enlevé les chiffres pour avoir un modèle plus épuré   voici ci dessous une des régles du jeu de toc (tock) car il existe beaucoup de variante Règle du jeu de tock Originaire du Canada, le jeu de Toc reprend les principes de nos petits chevaux, mais en y remplaçant, pour le déplacement des pions, le lancer de dé par un jeu de cartes. Le jeu de Toc peut se jouer à 2 joueurs ou à 4 joueurs (2 équipes de 2 joueurs). Le but du jeu est d'être le plus rapide à rentrer ses pions dans sa maison. Au début du jeu, tous les pions se trouvent en dehors du jeu. Pour le jeu à 4, les joueurs de chaque équipe se font face. La distribution des cartes 5 premières cartes sont distribuées à chaque joueur, le reste du paquet constituant la pioche. Lorsque c'est son tour, chaque joueur doit jouer une carte pour déplacer un pion, puis piocher une autre carte. Le déplacement des pions Pour faire rentrer un pion en jeu, il faut jouer soit un roi, soit un as, soit un joker. Le pion est alors posé sur la première case du parcours (case numérotée 18 devant la maison du joueur). Si le joueur ne possède pas l'une de ces 3 cartes et qu'il ne peut avancer de pion, il doit se défausser d'une carte de sa main et en piocher une autre. Les pions se déplacent en fonction de la valeur des cartes jouées: * Un as fait soit avancer un pion de 1 case, soit rentrer un pion en jeu. * Un joker fait soit avancer un pion de 18 cases, soit rentrer un pion en jeu. Lorsqu'un joueur joue un joker, il pioche donc une carte et peut rejouer tout de suite ou plus tard. * Un roi fait soit rentrer un pion en jeu, soit avancer un pion de 13 cases, qui peut alors capturer tous les pions sur son chemin (voir plus loin). * Une dame fait avancer un pion de 12 cases. * Un valet permet d'échanger n'importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau (sauf avec un pion qui se trouverait sur sa case de départ 18). Il est possible d'échanger deux de ses propres pions. * Un 7 peut être décomposé, c'est à dire qu'il est possible de jouer plusieurs pions. Par exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre ou 3 + 2 + 1 + 1 avec les quatre pions. * Un 5 oblige toujours à faire avancer un pion de l'adversaire de 5 cases (le pion peut dans ce cas franchir sa case de départ). * Un 4 oblige toujours à reculer de 4 cases (si le pion venait juste de sortir et qu'il recule, on considère le tour déjà fait; il peut donc rentrer au prochain coup dans sa maison). Il est interdit d'entrer dans sa maison en reculant. Toutes les autres cartes font avancer un pion de leur valeur (un 10 permet d'avancer de 10 cases, etc...). Un joueur est toujours obligé de jouer une de ses cartes, même si cela le désavantage. Un pion situé dans son camp d'arrivée (sa maison) est protégé (il ne peut être pris). Un pion qui vient de sortir (case de départ 18) ne peut être ni pris, ni dépassé tant qu'il ne s'est pas déplacé. Un pion peut dépasser d'autres pions sans effet, sauf si le joueur a abaissé un roi: le pion déplacé capture alors tous les pions sur son passage. Il est interdit de repasser sur sa case de départ, ni dans un sens ni dans l'autre (sauf en jouant un 5 ou un 4). Si un pion arrive à un sommet (case numérotée 7), il peut sauter, dans le sens du déplacement, jusqu'à la prochaine case 7. La prise d'un pion La prise d'un pion se fait en finissant sur une case occupée par l'adversaire, le pion capturé retourne alors dans son camp de départ et doit recommencer son parcours depuis le début. Il peut arriver qu'un joueur prenne son propre pion (puisqu'il est toujours obligé de jouer ses cartes). Le roi permet d'avancer de 13 cases et de prendre tous les pions présents sur son passage, ils sont alors remis au départ. Pour faire entrer un pion dans son camp, le joueur doit réussir à tomber directement sur l'un des 4 cases. Dans sa maison, un pion ne peut pas passer par-dessus un autre. Un pion rentré ne ressort plus, mais il peut continuer à avancer à l'intérieur de sa maison. En équipe, quand un joueur a rentré tous ses pions dans sa maison, il joue ses cartes pour faire avancer les pions de son partenaire. L'équipe gagnante est celle qui réussit en premier à rentrer tous ses pions. Toutes les autres cartes font avancer un pion de leur valeur (un 10 permet d'avancer de 10 cases, etc...). Un joueur est toujours obligé de jouer une de ses cartes, même si cela le désavantage. Si aucune carte ne permet pas de jouer, on dépose les cartes en main au centre du plateau. Si un pion arrive sur une case occupée par un pion ami ou adverse, ce dernier est renvoyé en son camp. Un pion sur sa case de départ (case numérotée 18) ne peut être doublé, dans n'importe quel sens, ni être pris. Si la carte jouée ne permet pas de faire entrer un pion en sa maison, il passe devant l'entrée et doit faire un nouveau tour. Quand un joueur a rentré tous ses pions en sa maison, il continue à jouer ses cartes pour faire avancer un pion de son coéquipier. Là aussi, le Toc possède de nombreuses variantes, tant sur les règles (effets des cartes légèrement différents, interdiction de repasser sur sa case 18...) que sur les plateaux de jeu (pour 6 ou 8 joueurs).     Pour tout achat de plusieurs articles dans notre boutique, les frais de port seront réduits et calculés au plus juste sans dépassement des tarifs pratiqués par la poste. Ne payez alors que quand vous aurez reçu la facture regroupant vos achats et incluant la valeur réajustée de vos frais de port.     Pour retrouver l’ensemble de nos produits, n’hésitez pas à visiter notre boutique Cyber-Nom@de.   Pour toute commande de plusieurs articles, réduction sur les frais de port.   (Lien de ma boutique) http://stores..fr/Cybernomade-boutique   Service et qualité garantis par un professionnel.   Pour toutes questions, merci de nous laisser un message via, nous ne manquerons pas de vous répondre dans les plus brefs délais.   Toute l’équipe de Cyber-Nom@de
42 €
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France (Toutes les villes)
JEU NEUF MAIS EMBALLAGE (cellophane) ABIME  DESCRIPTION Pour 3 à  16 joueurs A partir de 12 ans. Durée: environ 60 mn Un jeu d'ambiance varié qui permet à  chacun d'être actif, de montrer sa créativité et de passer un moment de vraie convivialité But du jeu: Activity est un jeu de plateau où chaque équipe doit aller sur la case d'arrivée en choisissant sa stratégie de déplacement. Il faut faire deviner les mots qui figurent sur les cartes soit par le dessin, soit par le mime, soit par le seul usage de la parole, dans un temps limité ! Règle du jeu: Le premier joueur tire une carte de la pile de son choix (3, 4 ou 5 points) et choisit l'expression qu'il veut faire deviner, en respectant la présentation demandée sur la carte (mime, dessin, parole). RÈGLES POUR FAIRE DEVINER LES EXPRESSIONS: DESSIN: Il s'agit de dessiner l'expression avec un crayon. L'acteur n'a le droit ni de parler, ni de faire un geste. Il peut faire comprendre par des hochements de tête que son équipe a deviné une partie de l'expression. PAROLE: Il faut faire deviner l'expression avec des mots, en évitant les mots de la même famille et bien sà»r les mots de l'expression ! MIME: Il faut faire deviner l'expression en la mimant, sans parler, sans faire de bruits, sans utiliser ou montrer les objets figurant dans la pièce. Contenu du jeu: 330 cartes comportant 6 mots ou expressions, 1 plateau de jeu, 1 sablier, 4 pions.
27 €
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France (Toutes les villes)
Jeu de plateau stratégie NINJA ALL STARS  EDGE soda Pop Miniatures. Bienvenue sur l'île de Kagejima, bienvenue au Royaume de la Lune. Rassemblez une équipe de ninjas parmi les membres de six clans redoutables. Découvrez leurs traditions et leurs stratégies pour suivre la voie des ninjas. Vous aurez besoin de tout votre talent et de tout votre sens tactique afin de survivre aux défis de la Princesse Lune et vous distinguer de vos rivaux. Seuls des choix judicieux feront progresser votre équipe et permettront à vos ninjas de se montrer dignes de servir la Princesse Lune et de devenir les protecteurs de Kagejima. Dans  Ninja All-Stars, 2 à 4 joueurs s’affrontent au cours de différentes épreuves. Entre chaque partie,  vos ninjas accumulent de l’expérience et acquièrent de nouvelles capacités et de nouvelles techniques de combat. De magnifiques figurines conçues par soda pop miniatures sont incluses dans cette boîte de Ninja All-Stars®. Un mode de jeu en ligue vous permettra de rassembler de nombreux joueurs autours d’un événement captivant. Constituez une équipe de ninjas d’élite et rejoignez une compétition qui vous apportera honneur et gloire ! CONTENU: 1 Livre de Règles de 80 pages, 36 figurines de Ninja pré-assemblées, 6 figurines Samouraïs pré-assemblées, 1 plateau de jeu Illustré Double-Face, 2 plateaux Dojo Illustrés, 1 bloc de Feuilles d’Équipe, 16 dés Élémentaires, 52 cartes Lune, 6 cartes Équipes des Temples, 4 cartes de Référence de Combat et plus de 200 pions. Faute de place et de temps je vends une partie de mes jeux n'hésitez pas à grouper pour réduire les frais de port. Neuf sous blister  Voir photos Port en +
30 €
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France (Toutes les villes)
Jeu de plateau stratégie The Forgotten   éditeur:Planet Giochix.it La recherche de cristaux d'énergie se poursuit sans relâche dans tout l'Univers! La Guilde marchande est prête à leur verser des sommes incroyables, et tous les chercheurs errent sans relâche à leur recherche. Les dernières nouvelles sont que la surface de la Planète Oubliée, située au bord de la Galaxie, est très riche. Dans quelques jours, une nouvelle ruée vers l'or a commencé où les robots remplacent les humains, recherchant, explorant et se défiant les uns les autres pour le contrôle du précieux matériau! Planète oubliée  est un jeu stratégique de placement de tuiles et d'actions de robot par Michele Quondam. Il est pour 2 à 4 joueurs et en moyenne un match dure 75 minutes. Composants: 28 robots, 116 tuiles trottoir, 16 tuiles victoire, 4 marqueurs de coin, 9 entretoises, 60 cubes ressources, 140 jetons propriété, 28 murs, 1 dé, des aides de jeu. règles en Français / italien / anglais et allemand excellent Etat  Port en+  Faute de place et de temps je revends une partie de mes jeux neuf ou d'occase, n'hésitez pas à regarder mes autres annonces.
15 €
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France (Toutes les villes)
Jeu de societe complet en VF Neuf sous cello. Descriptif issu des règles: An 1209 À l’aube du XIIIème siècle, la civilisation romane d’Occitanie est à l’apogée de son rayonnement. Sous la tutelle des comtes de Toulouse et de leurs puissants vassaux, la société languedocienne, au sein du royaume de France, assume une indépendance de fait. Cette dernière s’illustre par une liberté de penser et d’entreprendre qui fait du comte de Toulouse l’égal des plus puissants princes de l’Europe chrétienne. Les villes et le commerce sont florissants. La culture des troubadours qui chantent « l’amour courtois » fait rêver les cours d’Europe. Sur ces terres méridionales se constitue une église chrétienne qui remet en cause le pouvoir spirituel et temporel de l’Église de Rome: c’est l’Église cathare. L’orthodoxie romaine s’inquiète de la progression de cette hérésie qui lui porte ombrage. C’est dans ce contexte qu’en 1209, le pape Innocent III, suzerain des suzerains, appelle à la croisade contre les hérétiques et leurs protecteurs: les fiefs du comte de Toulouse et de ses vassaux sont « exposés en proie ». Au travers de toute l’Europe, des armées vont se lever et déferler sur les terres d’Occitanie pendant vingt ans. Avec R.Oc, vous incarnerez un puissant seigneur féodal, vous êtes une des pièces maîtresses de la partie qui oppose quatre maisons féodales: Toulouse, Trencavel, Foix et Montfort, le champion du Pape à la tête des Croisés. Tous luttent pour le contrôle des fiefs occitans. Pour vous développer, vous devez asseoir votre puissance sur les trois piliers de la société médiévale: le féodal, le religieux et le civil. Avec vos armées, vous protégerez vos cités d’origine et étendrez votre influence sur des territoires voisins. Pour être riche et puissant, le Comte s’appuiera sur les revenus de ses villes et la production de ses campagnes. Vous devrez développer un réseau commercial pour les aider à prospérer. Mais, dans vos villes, les prêcheurs convertissent vos sujets. Laisserez-vous les églises romaines et cathares asseoir leur pouvoir ? Qui osera fonder l’inquisition afin d’extirper l’hérésie ? Alliance et mariage vous permettront d’accroître votre influence sur le cours de cette guerre. Serez-vous assez puissant pour prendre la capitale de vos adversaires et ainsi devenir le Comte de l’Occitanie ? À la tête de votre fief, plongez dans la tourmente de la Croisade contre les Albigeois et écrivez l’histoire de cette terrible épopée médiévale. [b]But du jeu: Pour être déclaré vainqueur, le joueur a deux objectifs à atteindre: -posséder neuf titres de propriétés (ou 17 en étant marié) pour rendre hommage à un suzerain; -prendre une capitale adverse. Un joueur possède cinq villes en début de partie. Un mariage correspond à l’alliance entre deux joueurs. Cette alliance peut prendre fin par la mort d’un des deux époux. Matériel: -1 plateau de jeu; -1 livret (règles et historique); -44 cartes (3 personnages civils, 4 phases de jeu, 4 cartes blasons maison, 33 cartes aléas); -344 pions (32 seigneurs, 100 troupes, 20 pierrières, 29 trébuchets, 60 monnaies, 2 rois, 16 armée royale, 1 légat, 5 croisés, 6 routiers, 1 inquisiteur); -36 blasons (12 bastides, 4 capitales, 16 villes, 4 faidits); -4 tableaux de bord; -1 dé.
20 €
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France (Toutes les villes)
Jeu De Rôle/Stratégie Ancien Dragon Noir 1 L'exil Euros Games. Jeu en bon état, notez svp que vous achetez ce que vous voyez sur les photos. l'adaptation française du jeu original DARK BLADES, est un jeu d'aventure fantastique divisé en quatre épisodes: L'Exil, Le Défi, La Conquête et Le Retour, dont seuls les deux premiers sont sortis. Chaque épisode, sorti dans un coffret séparé, suit l'histoire dans l'ordre chronologique. Chaque épisode est indépendant et peut donc être joué individuellement ou séquentiellement, au gré des joueurs. Les règles développent les capacités des différents personnages, avec un accent particulier sur les pouvoirs magiques.
95,98 €
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France (Toutes les villes)
Jeu de plateau et de stratégie Jeu de GO, éditions HABOURIN, 1990 2 joueurs de 10 ans et plus, durée variable Livret de règles en NL, F, D, I, E (pas en anglais !) Jeu proche du comme neuf: pas sous plastique mais non joué, pions sous sachet non ouvert, juste le dessous de la boîte un peu souillé. Paiement Pay Pal préféré ou chèque accepté. Port en service Mondial Relay pour 4,00 € (avec suivi et assurance, en paquet à retirer en point relais) vers la France Métropolitaine et la Belgique/Luxembourg. (lorsque le service sera à nouveau actif) Port en service Mondial Relay de 9,00 € (avec suivi et assurance, en paquet avec livraison à DOMICILE mais avec 1 seule présentation, après à aller chercher au point relais le plus proche) vers l' Allemagne, le R.U., la Belgique, le Luxembourg, l'Autriche, l'Espagne, le Portugal, l'Italie. (lorsque le service sera à nouveau actif) Possibilité, momentanément, en remplacement de Mondial Relay, du service Shop2Shop (arrivée en point relais avec délai rapide, suivi et assurance) pour: 6,50 € vers la France Métropolitaine Port en service COLISSIMO Poste de 9,00 € (avec délai J+2, suivi et assurance, en paquet livré à domicile) vers la FRANCE Métropolitaine. Port en service COLISSIMO RECOMMANDE Poste de 11,50 € (avec délai J+2, suivi et assurance, en paquet livré à domicile et remis contre signature) vers la FRANCE Métropolitaine. Port en service COLISSIMO International poste de 16,00 € (avec suivi et assurance, en paquet livré à domicile) vers la Union Européenne ou 14,00 € vers certaines destinations de l'Union Européenne en Chronopost classique (un remboursement du trop perçu sera effectué si le service est possible et que vous avez réglé) N'hésitez à prendre contact par mail pour tout renseignement complémentaire ou photo supplémentaire. Je répondrai rapidement...   L'envoi se fait dès réception de votre règlement (si possible, le jour même, au plus tard, le 1er jour ouvré suivant son arrivée). J'accuse réception du paiement et vous indique la date exacte d'expédition du courrier avec son numéro de suivi.
15 €
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France (Toutes les villes)
Jeu de stratégie Pente Miro-Meccano 1984 Incomplet Sans les règles. Plateau et pions en bon état général Boite présentant des traces d'usure Avec 39 pions rouges et 38 pions jaunes
26 €
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Dinard (Ille et Vilaine)
JEU,BLOOD BERETS,DESCARTES 1994,TBE,VGC,TARGET GAMES,WARGAME,STRATEGIE,FIGURINES. État: Occasion Jeu de plateau Blood Berets en français, édité par Jeux Descartes en 1993, complet et en excellent état, car jamais joué: les éléments cartonnés sont dépunchés et les figurines dégrappés, mais sans aucune casse, et elles n'ont jamais été peintes. Les cartes sont dans leur emballage d'origine ainsi que les socles pour les figurines Jeu complet sans manque Boîte légèrement abîmé Il se déroule dans l'univers techno-futuriste de Mutant Chronicles, comme le jeu de rôle éponyme, le jeu de cartes Doomtrooper ou le jeu de figurines Warzone (réédité récemment sous le nom Warzone Resurrection). Il oppose un joueur incarnant les Légions Obscures et à un autre incarnant les Blood Berets. Des cartes spécifiques permettent également de remplacer les Blood Berets par des Rangers Vénusiens si vous avez les figurines adéquates. Contenu: - 1 plateau de jeu en 9 éléments recto/verso - 4 figurines de Blood Berets et 2 de Sergents - 8 figurines de Légionnaires Morts-Vivants et 2 de Népharites - 1 tableau de déploiement tactique - 70 marqueurs - 56 cartes - 1 dé à 20 faces - 1 livret de règles évolutives et optionnelles, de scénarios (3) et d'illustrations de 32 pages
19,98 €
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France (Toutes les villes)
JEU DE SOCIETE TERRABILIS sur le développement & l’écologie version 2 le jeu qui change les mentalités ! A la tête de votre pays, vous disposez d’argent, d’énergie et de ressources sociales et écologiques pour vous développer. Usines, écoles, hôpitaux, énergie fossile ou renouvelable… installez les infrastructures de votre choix pour mener à bien votre développement. Catastrophes naturelles, quiz, conflits armés… de nombreux aléas viendront pimenter votre parcours avant de repasser par la case départ et encaisser les gains de vos infrastructures. Si argent et énergie sont nécessaires pour vous développer, vous devrez aussi surveiller vos impacts, sinon vous risquez de perdre instantanément ! La partie se termine lorsque l’un des joueurs a installé 10 infrastructures. Mais attention, être le plus riche ou le plus rapide ne garantit pas la victoire… Faites les bons choix pour ne pas épuiser vos ressources ! Au besoin, coopérez entre joueurs via l’Alliance, et usez de la meilleure stratégie pour gagner la partie ! LES VALEURS DU JEU: • Terrabilis aborde le Développement Durable de façon globale en reliant les notions d’économie, d’empreinte écologique, de qualité de vie, d’énergie, de responsabilité individuelle et collective… • Terrabilis aide à mieux percevoir la notion d’interdépendance: les liens entre les sociétés humaines, la nécessité d’adopter des comportements qui tiennent compte des équilibres écologiques, et l’importance d’une solidarité à l’échelle mondiale. UN JEU POUR TOUS: Facile à jouer, Terrabilis est un jeu semi-coopératif qui permet de passer un bon moment en rassemblant plusieurs générations autour du plateau et du sujet de société le plus actuel: l’avenir de la planète • À partir de 10 ans • Durée d’une partie: environ 60 minutes • Nombre de joueurs: 2 à 4 (jusqu’à 8 joueurs en équipe de 2) CONTENU D’UNE BOÎTE +  RÈGLES DU JEU Contenu d’une boîte de jeu: une règle du jeu,1 plateau; 4 cartes Mémo; 4 cartes Alliance; 81 cartes infrastructures; 110 cartes Quiz (soit 220 questions commentées); 21 cartes Aléas; 3×100 pastilles ressources; 80 billets de banque; 4 pions; 2 dés; 3 jeton Jeu utilisé une fois, en état neuf. Envoi par Mondial Relay: 5,50 euros
17 €
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France (Toutes les villes)
Jeu PECKING ORDER (Le roi du perchoir) Jeu neuf sous blister   Jeu pour deux joueurs A partir de 10 ans Année de sortie 2007           Dans les brumes d’une jungle épaisse émergent les ruines d’une civilisation oubliée. Au-dessus des décombres planent des oiseaux puissants, intelligents et féroces, deux clans de la forêt tropicale, qui rivalisent pour contrôler le perchoir.           Ce que l’homme a perdu et oublié, les oiseaux se battent pour le conquérir. Dans cet endroit hors du temps et de la mémoire, une bataille féroce prend place. La victoire reviendra au clan qui saura arbitrer au mieux entre stratégie, chance, tactique et ruse.           Pecking Order est un jeu simple mais subtil. Il suffit de quelques minutes pour apprendre les règles. Toutefois, en dépit de cette apparente simplicité, chaque fois que vous jouez, vous acquérez une meilleure connaissance du jeu, de votre adversaire et de vos capacités.           Une partie complète se joue en 4 manches d’environ 10 minutes chacune. Pecking Order est aussi un jeu facile à jouer en tournoi. Amusez-vous bien !   BUT DU JEU           Chaque joueur essaye de placer ses cartes sur les plus hauts perchoirs. Lorsque les 13 cartes de chaque joueur ont été jouées, celui qui possède les meilleures places remporte la manche.   CONTENU du JEU           Plateau de jeu           26 cartes           Règle du jeu      
12 €
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France
Jeu de stratégie Carrom Art Jeu complet: table de jeu, housse de protection, boite de pions, poudre de Carrom, règles du jeu. Etat neuf, utilisé 2 fois. Valeur 150, vendu 100€ - 85
100 €
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