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Catapulte ventel x


Liste des meilleures ventes catapulte ventel x

France (Toutes les villes)
Découvrez le paquet de 4 avions jouets en styromousse, une invitation à l'aventure et à l'imagination pour les jeunes pilotes de 3 à 10 ans. Ces avions robustes et de haute qualité sont conçus pour résister aux chutes et aux collisions, garantissant des heures de jeu sans tracas. Caractéristiques principales: - Design Aérodynamique: Chaque avion a été pensé pour une esthétique et une fonctionnalité optimales, avec un design qui favorise une volée stable et longue. - Matériau Durable: Les avions sont fabriqués en polystyrene léger et durable, ce qui les rend parfaitement adaptés pour être lancés, grappelés et lâchés sans se dégrader. - Accessoires Inclus: Le paquet comprend 2 pistolets de jardinage qui ajoutent une touche d'realisme à l'expérience de vol, permettant aux enfants de b'"'tirerb'"' sur les canons des avions. - Catapulte Incluse: Pour une nouvelle façon de jouer, une catapulte est incluse pour lancer les avions à de grandes distances. - Facilité de Lancement: Grâce à leur poids réduit, les avions sont facilement lancebables à la main, ce qui permet aux enfants de tous âges de participer à la divertissement. - Développement Motrice: Ces jeux de jardinage encouragent le développement motrice et la coordination des enfants, tout en stimulant leur imagination et leur amour pour les avions. - Cadeau Idéal: Parfait pour les fêtes, les anniversaires ou simplement comme un cadeau surpris, ce set de jeu est une option de cadeau populaire qui promet des moments de jeu actifs et créatifs. Spécifications: - Dimension de l'Avion: Environ 25 x 15 x 7 cm. - Poids de l'Avion: Environ 250 g. - Matériau: Polystyrene. - Accessoires: 2 Pistolets de jardinage et 1 Catapulte. - Tranche d'âge: Conçu pour les enfants agés de 3 à 10 ans. Instructions de Mise en Œuvre: 1. Préparez le terrain en vérifiant qu'il est sûr et libre de débris. 2. Choisissez un avion et positionnez-vous à une distance confortable de la zone de lancement. 3. Placez l'avion sur le sol et utilisez-le comme point d'appui pour le lancer à la main ou avec l'un des pistolets. 4. Pour une expérience de vol différente, utilisez la catapulte pour lancer les avions. 5. Encouragez les enfants à imaginer des histoires ou à dessiner des itinéraires de vol pour ajouter une couche d'éducation créative au jeu. Ce paquet de 4 avions jouets en styromousse avec pistolets et catapulte est un choix parfait pour les enfants passionnés par les avions, offrant à la fois divertissement et stimulation intellectuelle. C'est un cadeau qui favorise le jeu en plein air et qui encourage l'activité physique et l'imagination. En savoir plus
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Montauban (Tarn et Garonne)
Trés bon état général et complet, avec règle des jeux, pour ce coffret en bois Barbapapa, comprenant 4 jeux: jeu de pêche magnétique, jeu de petits chevaux, jeu de parcours, et jeu de catapulte Dimensions: 52 x 20 x 7 cm Tous les éléments sont en très bon état seul le fond du coffret est légèrement fendu en surface, et les angles du plateau (qui ferme le coffret) porte des marques d'usure normale dues aux diverses manipulations. Vilac - à partir de 3ans
8 €
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France (Toutes les villes)
J'ai besoin de faire de la place pour le BB JDR Troy (jeu d’aventure de Lanfeust et du monde de Troy) comme neuf Livre à couverture cartonnée dure de 278 pages + annexes, format 320 mm x 235 mm, en quadrichromie Description L'introduction de ce livre de base débute par une explication des origines du terme "jeu de rôles", qui comme chacun sait, vient des fameux "jeux trolls". Le jeu se veut accessible aux débutants, en particulier les lecteurs de la bande dessinée ne connaissant rien au jeu de rôles. Le premier chapitre entre directement dans le vif du sujet par un scénario d'introduction. Les joueurs et le conteur débutants découvrent ainsi les principes du jeu de rôles et certaines règles de Lanfeust par la pratique. Pour ce faire, après un bref exposé de deux pages sur l'utilisation des dés et sur les principes de base des règles, les joueurs sont amenés à incarner Lanfeust, Cixi, C'ian, Hébus et Nicolède, les héros de bande dessinée. L'aventure, longue de vingt pages et intitulée "L'album perdu", catapulte les héros au beau milieu d'un trou perdu de l'Armalie, où ils sont confrontés à une étrange maladie qui risque de les transformer peu à peu en Gramoches, un herbivore local. Toutes sortes de conseils sont dispensés au conteur au fil du scénario et des encarts expliquent divers points de règles, comme les jets de caractéristiques, l'usage de la magie ou encore les combats. Cette introduction en forme d'aventure terminée, le deuxième chapitre est consacré à la création des personnages. Le concept de personnage joueur et les différentes étapes de sa création sont décrits en trente-cinq pages. Caractéristiques, bonus, compétences, atouts, travers et équipement de départ sont déterminés, et le tout est résumé dans plusieurs tableaux et listes descriptives. Quinze personnages prêts à jouer sont fournis en fin de chapitre. Les règles du jeu sont ensuite exposées dans le troisième chapitre, en trente-neuf pages. Après l'explication du système de base, le chapitre se consacre à deux parties spécifiques: les Krâsses et les Koudpütts. Les Krâsses représentent l'intervention du destin dans la vie des héros. Il peut s'agir d'un geste en leur faveur ou bien de bâtons qui leur sont mis dans les roues. Tout cela est géré par des "dés de Krâsse", ou dK, des dés à six faces sur lesquels seul le résultat 6 est pris en compte. Les dK sont utilisés par le conteur et les joueurs pour renforcer un jet dans le but évident de réussir une action. Au début de la partie, seul le conteur peut invoquer des krâsses, et n'est pas limité dans leur nombre. Une fois des dK utilisés par celui-ci toutefois, ils passent dans l'escarcelle des joueurs qui pourront alors les utiliser à leur guise. Une krâsse peut aussi être utilisée pour contrer une krâsse utilisée par le camp adverse. Les Koudpütts ne peuvent quant à eux être invoqués qu'une seule fois par partie par chaque joueur. Ils permettent de faire échouer automatiquement une action entreprise par un personnage. Le conteur peut opposer son veto à l'utilisation d'un koudpütt, mais il doit alors donner des dK aux joueurs. Deux mécanismes optionnels supplémentaires sont aussi présentés: les pantomimes et le bluff. Les pantomimes sont tous les gestes et expressions que les joueurs devront appliquer pour appuyer les actions qu'ils font faire à leurs personnages, tels que mimer un coup d'épée. Un tableau suggère les pantomimes à effectuer en fonction des actions, et le conteur peut jouer une krâsse qui n'est pas transférée aux joueurs contre un joueur n'ayant pas effectué de pantomime lors d'une action. Le bluff autorise les joueurs à mentir sur le résultat d'un jet de dé. Mais si le joueur est repéré, les joueurs perdent la moitié de leurs krâsses disponibles. Après ces concepts généraux, les auteurs consacrent un paragraphe spécifique aux combats, explicitant les notions de tour de jeu et d'action
49,99 €
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