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Cendriers joueurs cartes


Liste des meilleures ventes cendriers joueurs cartes

France (Toutes les villes)
Info Livraison pour la france: (si jamais ces frais de ports ne s'applique pas lors de votre commande veuillez nous contacter) Pour toutes Commandes Hors cartes à l'unité (jeux de societe, jeux en bois, jonglerie...): Livraison pour la france livraison aen point relais en MOndial relay 4,50€ Livraison pour la france livraison a domicile en colissimo: 13€ For international buyer please contact us for apply correct shipping cost Cartes a Jouer Tarot (78) De luxe Fournier Rouge 8,09 € instead of 8,09 € (promotion of 0%) Disponibilité: en stock Jeu de Tarot France Cartes Ce jeu de tarot contient 78 cartes réparties selon  les quatre enseignes classiques  : Coeur, Carreau, Pique et Trèfle. Chaque enseigne compte  10 cartes à points, de l'As au dix ainsi que  4 figures  : Valet, Cavalier, Dame et Roi. Le jeu est complété par les  21 atouts classiques ainsi que de l'Excuse. Chaque carte d'atout illustres des évènements de la vie quotidienne du XIXe siècle répartis par thème selon leur valeur. Le jeu est accompagné d'un récapitulatif pour décompter les points du Tarot selon le contrat du joueur ayant prit la main.  Le Jeu du Tarot: un grand classique des jeux de cartes Le Tarot se joue classiquement de  3 à 5 joueurs. L'ensemble des cartes sont distribuées aux joueurs, exceptées quelques cartes qui vont constituer ce qu'on appelle "le chien". Le joueur voisin de celui ayant distribué les cartes est le premier  à "parler", c'est à dire annoncer un contrat (petite, grande, garde, garde-sans,etc) ou passer. Les autres joueurs peuvent tour à tour augmenter la mise ou passer. Celui qui remporte le contrat regarde le chien (sauf pour certains contrats), en constitue un nouveau, puis annonce un Roi. La personne possédant le Roi annoncé devient l'allié secret (jusqu'à ce qu'il soit révélé) de ce joueur. L'objectif de ces deux joueurs est de  réussir le contrat (c'est à dire atteindre le nombre de points imposés), les autres joueurs tentent de les en empêcher. Les manches se succèdent et un tableau des scores permet d'évaluer le joueur gagnant. Ce jeu de Tarot peut aussi servir à jouer à des variantes comme le Tarot Africain ou la Cartomancie. Contenu: Paquet de 78 cartes à jouer la marque France Cartes Étui cartonné, cartes cartonnées Dimension d'une carte:  110 x 60 mm  (format Tarot européen)
8,09 €
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Mézy Moulins (Aisne)
Bonjour, Vends ce lot de 24 cartes a savoir, 23 joueurs et le sélectionneur. Prix; 2 euros les 24 cartes. (Si envoi, frais de port en
2 €
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Jeu de cartes. Pour gagner cette chasse au trésor, retrouve les bijoux de la princesse Celestia et les pierres précieuses de ton petit poney ! De 2 à 4 joueurs.
7,98 €
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Le 10 juin sera maintenant vite arrivé, commencez votre collection de cartes des joueurs de football qui vont s'affronter pour devenir les champions d'Europe 2016.... Voir le descriptif
10,51 €
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France
Description: Jeu de cartes. Rassemble le maximum de propriétés en moins de 20 minutes sans faire sauter la banque ! De 2 à 5 joueurs. Voir le descriptif
15,38 €
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Jeu de cartes ADIBOU: un jeu indispensable dans le coffre à jouets ! Joue aux dominos en compagnie d'ADIBOU et de ses amis: des heures de plaisir en perspective ! Règle détaillée dans l'emballage. Pour enfant de 4 ans et plus, pour 2 à 8 joueurs. Excellent état. A retirer sur place ou possibilité d'envoi à vos frais. Pour consulter nos autres annonces, tapez mondebarras18 dans Indre et Loire - Centre. Merci de votre visite ! - 37
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Tours (Indre et Loire)
Jeu de cartes ADIBOU: un jeu indispensable dans le coffre à jouets ! Joue aux dominos en compagnie d'ADIBOU et de ses amis: des heures de plaisir en perspective ! Règle détaillée dans l'emballage. Pour enfant de 4 ans et plus, pour 2 à 8 joueurs. Excellent état. A retirer sur place ou possibilité d'envoi à vos frais. Pour consulter nos autres annonces, tapez mondebarras18 dans Indre et Loire - Centre. Merci de votre visite ! Jeux / jouets occasion à vendre à Tours (37100)
3 €
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Les meilleures équipes d'Europe de Football sont sélectionnées, leurs meilleurs joueurs seront sur le terrain le 10 juin pour le coup d'envoi ! Dans les tribunes et... Voir le descriptif
0,91 €
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Complément de jeu ? ou plateau manquant ? Jeu de connaissances (questions/réponses) à choix multiples Des questions amusantes et des anecdotes insolites sur le monde qui nous entoure Age: Dés 8 ans Matériaux: Bois (6 pions + 2 dés), Carton (cartes et accessoires) Nombre de joueurs: 2 à 6 joueurs Cartes, pions, dés et accessoires en très bon état - Boîte en état d'usage (voir les photos) --------------------------------- Modes de paiement  :  Chèque ou Virement bancaire Me contacter pour les coordonnées Achats multiples  :  Si plusieurs articles vous intéressent,  NE REGLEZ PAS votre facture N'INDIQUEZ PAS comme paiement envoyé contactez-moi pour que je recalcule les frais d'envoi en fonction de la valeur et du poids total Mode de livraison: Aucun envoi sans numéro de suivi - Lettre suivie = pas  d'assurance = pas de possibilité de déposer un litige pour perte ou dégradation par la Poste  - Lettre recommandée = assurance comprise
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Jeu de cartes Les Incollables - 6/7 ans, niveau CP soit plus de 150 questions: * 54 cartes «questions»: - Des cartes à jouer traditionnelles avec 150 questions-réponses sur le programme scolaire du CP - Des questions dans toutes les matières (français, mathématiques, histoire et géographie, science et nature, divertissement). * 54 cartes «jeu»: - Des cartes à piocher avec des instructions simples pour animer la partie de cartes. - Des cartes «règles du jeu» pour découvrir le rami des incollables, le jeu des incollables, le bonne paire, l'ascenseur. De 2 à 6 joueurs. Cartes dans un excellent état. Un jeu de cartes «surprise» offert pour cet achat. A retirer sur place ou possibilité d'envoi à vos frais. Pour consulter nos autres annonces, tapez mondebarras18 dans Indre et Loire - Centre. Merci de votre visite ! - 37
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France (Toutes les villes)
Bang - Asmodee - Jeu de société - cartes Beige Product Details Dimensions du produit (L x l x h): 19 x 13.6 x 4.5 cm; 360 grammes Âge recommandé par le fabricant: 8 ans et plus Langue:: Français Référence fabricant: BAN01 Nombre de joueurs: 4 à 7 Nombre de pièces: 1 Produit à monter soi-même: Non Batterie(s) / Pile(s) requise(s): Non Piles incluses ?: Non Matière principale: Default_no_selection_value Télécommande incluse: Non Color: Beige Couleur: Beige Matériau: Default_no_selection_value Marque: Bang Dimensions d'affichage de l'article: 18.5 x 13.5 x 4.5 centimètres Tranche d'âge (description): Enfant Dimensions de l'article L x l x H: 19 x 13.6 x 4.5 centimètres Composants inclus: 7 cartes rôles, 16 cartes personnages, 80 cartes actions et accessoires, 30 pions balles, 7 cartons de jeu, 7 cartes de résumé des règles, un livret de règles.7 cartes rôles, 16 cartes personnages, 80 cartes actions et accessoires, 30 pions balles, 7 cartons de jeu, 7 cartes de résumé des règles, un livret de règles.7 cartes rôles, 16 cartes personnages, 80 cartes actions et accessoires, 30 pions balles, 7 cartons de jeu, 7 cartes de résumé des règles, un livret de règles. Voir plus Nombre de joueurs: 4 à 7 Nombre d'unités: 1 Unité Style: Jeu de base Un jeu de cartes et de bluff qui vous plongera dans l'ambiance des grands films Western. Bang vous propose d'incarner un cow-by lors d'une fusillade au far-west. Mais attention, chaque joueur aura un but différent ! Le Shérif et ses adjoints doivent éliminer les Hors-la-loi et le renégat, les Hors-la-loi veulent éliminer le shérif, le Renégat a pour objectif de tuer les hors-la-loi et de prendre la place du Shérif. Mais personne ne sait qui est qui ! Les rôles des joueurs sont secrets excepté celui du shérif, qui est dévoilé dès le début de la partie après la distribution aléatoire des cartes rôles. Pour l'emporter il vous faudra tirer le meilleur parti de vos cartes, bien lire le jeu de vos adversaires et alliés, et surtout faire attention aux balles perdues ! La partie se termine dès que l'un des camps s'est imposé en éliminant les autres de la partie. A partir de 8 ans ° De 3 à 8 joueurs ° Durée de jeu: 20 à 40 min Description du produit Asmodee - BAN01 - Bang - Jeu d'Ambiance Bang: le bon, la brute et les truands Bang Un shérif, des hors-la-loi et un renégat s'affrontent dans l'impitoyable Far West. Alors que les hors-la-loi veulent éliminer le shérif, le renégat a pour objectif de tuer les hors-la-loi et de prendre la place du shérif. Les rôles des joueurs sont secrets excepté celui du shérif, qui est dévoilé dès le début de la partie après la distribution aléatoire des cartes rôles. Avant de s'affronter dans d'implacables duels, les joueurs reçoivent une carte personnage comprenant les caractéristiques et les points de vie de leur personnage. À chaque tour, les joueurs piochent deux cartes puis jouent autant de cartes qu'ils le souhaitent. On ne peut toutefois jouer qu'une carte Bang par tour et activer une seule arme à la fois. Le nombre de cartes qu'un joueur peut garder en main à la fin de son tour dépend en outre de ses points de vie (un joueur possédant 2 points de vie ne peut garder que 2 cartes). Les cartes actions à bord marron permettent de piocher des cartes supplémentaires (Convois, Diligences), de tirer sur ses adversaires (Bang, Duel), etc. Ces cartes sont défaussées après utilisation. Les cartes à bord bleu représentent pour leur part des accessoires offensifs ou défensifs (Remington, Planque) que l'on active en les posant devant soi. Au début de la partie, les joueurs ne peuvent attaquer que leurs voisins immédiats. Acquérir une arme leur permettra de pouvoir tirer sur un plus grand nombre de joueurs en augmentant la portée de leurs tirs. La partie se termine à la mort du shérif. Si le renégat est seul en jeu, il l'emporte. Sinon, ce sont les hors-la-loi qui gagnent. À l'inverse, si le shérif est le dernier survivant, il remporte la partie. Bang - Dodge City: l'extension pare-balles Dodge City offre la possibilité de jouer à 3 et à 8 au lieu de 4 à 7 dans le jeu original. Cette extension comprend également la mini-extension High Noon, soit treize cartes Événement qui affectent les actions des joueurs. À partir du deuxième tour de jeu, le shérif pioche une carte High Noon dès que vient son tour. Ces cartes ont par exemple pour effet de faire perdre un point de vie à tous les joueurs, de les empêcher de jouer de cartes « Bang! » pendant un tour, etc. Mais Dodge City, c'est aussi 15 nouveaux personnages pour des duels inédits ! Dodge City est une extension pour BANG!, pour en profiter vous devez posséder le jeu de base. Bang - Wild West Show Extension L’extension Wild West Show propose 10 cartes Evénement qui vous pousseront à changer de place ou de rôle durant la partie, à ne plus parler sous peine de perdre un point de vie, à refaire votre main en début de tour, etc. Les nouveaux personnages ont pour leur part des capacités spéciales inédites. Choisirez-vous d’incarner Flint Westwood et de pouvoir pendant votre tour échanger une carte contre deux cartes de la main d’un adversaire ? Big Spencer et ses 9 vies vous séduira-t-il plus, sachant qu’il ne peut jouer de cartes « Raté » ? À vous de jouer et de faire votre Show ! Attention: ce jeu est une extension de Bang! et ne peut être joué sans un exemplaire de celui-ci. Bang The Bullet Avec The Bullet, retrouvez toutes les sensations de BANG! dans un coffret de métal en forme de balle ! Avertissement De Sûreté Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Contenu du coffret 7 cartes rôles, 16 cartes personnages, 80 cartes actions et accessoires, 30 pions balles, 7 cartons de jeu, 7 cartes de résumé des règles, un livret de règles. Voir plus
28,39 €
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Le Mans (Sarthe)
Jeu de toc (tock) de 2 à 6 joueurs ou appelé petits chevaux canadiens   Même principe que le jeu des petits chevaux  avec à la place des dès un jeu de 54 cartes. Vous pouvez jouer individuel ou en équipe Vendu avec notice et jeu de 54 cartes Dimensions plateau ouvert 29 x 29 cm Les pions sont en bois Le plateau se referme en deux avec compartiment pour les pions. 2 à 4 joueurs - Un jeu passionnant qui sait mêler stratégie et hasard des cartes. Plateau en bois exotique   voici ci dessous les régles du jeu de toc (tock) Règle du jeu de tock Originaire du Canada, le jeu de Toc reprend les principes de nos petits chevaux, mais en y remplaçant, pour le déplacement des pions, le lancer de dé par un jeu de cartes. Le jeu de Toc peut se jouer à 2 joueurs ou à 4 joueurs (2 équipes de 2 joueurs). Le but du jeu est d'être le plus rapide à rentrer ses pions dans sa maison. Au début du jeu, tous les pions se trouvent en dehors du jeu. Pour le jeu à 4, les joueurs de chaque équipe se font face. La distribution des cartes 5 premières cartes sont distribuées à chaque joueur, le reste du paquet constituant la pioche. Lorsque c'est son tour, chaque joueur doit jouer une carte pour déplacer un pion, puis piocher une autre carte. Le déplacement des pions Pour faire rentrer un pion en jeu, il faut jouer soit un roi, soit un as, soit un joker. Le pion est alors posé sur la première case du parcours (case numérotée 18 devant la maison du joueur). Si le joueur ne possède pas l'une de ces 3 cartes et qu'il ne peut avancer de pion, il doit se défausser d'une carte de sa main et en piocher une autre. Les pions se déplacent en fonction de la valeur des cartes jouées: * Un as fait soit avancer un pion de 1 case, soit rentrer un pion en jeu. * Un joker fait soit avancer un pion de 18 cases, soit rentrer un pion en jeu. Lorsqu'un joueur joue un joker, il pioche donc une carte et peut rejouer tout de suite ou plus tard. * Un roi fait soit rentrer un pion en jeu, soit avancer un pion de 13 cases, qui peut alors capturer tous les pions sur son chemin (voir plus loin). * Une dame fait avancer un pion de 12 cases. * Un valet permet d'échanger n'importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau (sauf avec un pion qui se trouverait sur sa case de départ 18). Il est possible d'échanger deux de ses propres pions. * Un 7 peut être décomposé, c'est à dire qu'il est possible de jouer plusieurs pions. Par exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre ou 3 + 2 + 1 + 1 avec les quatre pions. * Un 5 oblige toujours à faire avancer un pion de l'adversaire de 5 cases (le pion peut dans ce cas franchir sa case de départ). * Un 4 oblige toujours à reculer de 4 cases (si le pion venait juste de sortir et qu'il recule, on considère le tour déjà fait; il peut donc rentrer au prochain coup dans sa maison). Il est interdit d'entrer dans sa maison en reculant. Toutes les autres cartes font avancer un pion de leur valeur (un 10 permet d'avancer de 10 cases, etc...). Un joueur est toujours obligé de jouer une de ses cartes, même si cela le désavantage. Un pion situé dans son camp d'arrivée (sa maison) est protégé (il ne peut être pris). Un pion qui vient de sortir (case de départ 18) ne peut être ni pris, ni dépassé tant qu'il ne s'est pas déplacé. Un pion peut dépasser d'autres pions sans effet, sauf si le joueur a abaissé un roi: le pion déplacé capture alors tous les pions sur son passage. Il est interdit de repasser sur sa case de départ, ni dans un sens ni dans l'autre (sauf en jouant un 5 ou un 4). Si un pion arrive à un sommet (case numérotée 7), il peut sauter, dans le sens du déplacement, jusqu'à la prochaine case 7. La prise d'un pion La prise d'un pion se fait en finissant sur une case occupée par l'adversaire, le pion capturé retourne alors dans son camp de départ et doit recommencer son parcours depuis le début. Il peut arriver qu'un joueur prenne son propre pion (puisqu'il est toujours obligé de jouer ses cartes). Le roi permet d'avancer de 13 cases et de prendre tous les pions présents sur son passage, ils sont alors remis au départ. Pour faire entrer un pion dans son camp, le joueur doit réussir à tomber directement sur l'un des 4 cases. Dans sa maison, un pion ne peut pas passer par-dessus un autre. Un pion rentré ne ressort plus, mais il peut continuer à avancer à l'intérieur de sa maison. En équipe, quand un joueur a rentré tous ses pions dans sa maison, il joue ses cartes pour faire avancer les pions de son partenaire. L'équipe gagnante est celle qui réussit en premier à rentrer tous ses pions. Toutes les autres cartes font avancer un pion de leur valeur (un 10 permet d'avancer de 10 cases, etc...). Un joueur est toujours obligé de jouer une de ses cartes, même si cela le désavantage. Si aucune carte ne permet pas de jouer, on dépose les cartes en main au centre du plateau. Si un pion arrive sur une case occupée par un pion ami ou adverse, ce dernier est renvoyé en son camp. Un pion sur sa case de départ (case numérotée 18) ne peut être doublé, dans n'importe quel sens, ni être pris. Si la carte jouée ne permet pas de faire entrer un pion en sa maison, il passe devant l'entrée et doit faire un nouveau tour. Quand un joueur a rentré tous ses pions en sa maison, il continue à jouer ses cartes pour faire avancer un pion de son coéquipier. Là aussi, le Toc possède de nombreuses variantes, tant sur les règles (effets des cartes légèrement différents, interdiction de repasser sur sa case 18...) que sur les plateaux de jeu (pour 6 ou 8 joueurs).     Pour tout achat de plusieurs articles dans notre boutique, les frais de port seront réduits et calculés au plus juste sans dépassement des tarifs pratiqués par la poste. Ne payez alors que quand vous aurez reçu la facture regroupant vos achats et incluant la valeur réajustée de vos frais de port.     Pour retrouver l’ensemble de nos produits, n’hésitez pas à visiter notre boutique Cyber-Nom@de.   Pour toute commande de plusieurs articles, réduction sur les frais de port.   (Lien de ma boutique) http://stores..fr/Cybernomade-boutique   Service et qualité garantis par un professionnel.   Pour toutes questions, merci de nous laisser un message via, nous ne manquerons pas de vous répondre dans les plus brefs délais.   Toute l’équipe de Cyber-Nom@de
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Gigamic - AMSIXQ - Jeu de Cartes - 6 Qui prend ! Product Details Dimensions du produit (L x l x h): 11.1 x 3 x 14.8 cm; 240.4 grammes Âge recommandé par le fabricant: 10 - 14 ans Valeur(s) éducative(s): Non-disponible Langue:: Français Référence fabricant: AMSIXQ Nombre de joueurs: 2 - 10 joueurs Nombre de pièces: 1 Produit à monter soi-même: Non Batterie(s) / Pile(s) requise(s): Non Piles incluses ?: Non Matière principale: Acier allié, Carton Télécommande incluse: Non Matériau: Acier allié, Carton Marque: GIGAMIC Tranche d'âge (description): 10 ans to 99 ans Dimensions de l'article L x l x H: 11.1 x 3 x 14.8 centimètres Composants inclus: 104 cartes, règle du jeu, boîte métal Nombre de joueurs: 2 - 10 joueurs Nombre d'unités: 1 boite Boite, jeu et règles en français Age minimum: 10 ans Descriptif du produit: Un jeu énormeuuh...ment drôle, interdit aux bœufs! Ces drôles de cartes valent de 1 à 7 «têtes de bœufs» chacune. Votre but: en récolter le moins possible. En début de manche vous recevez 10 cartes. A chaque tour les joueurs choisissent une carte et la révèlent à tous en même temps: ces cartes sont ajoutées à l’une des 4 séries qui se forment sur la table. Celui qui doit jouer la sixième carte d’une série «récolte» les 5 premières...et toutes leurs têtes de bœufs! Quand les 10 cartes sont jouées, chacun compte ses bœufs et les additionne à son total précédent. Après plusieurs manches, le plus petit troupeau gagnera la partie. Nombre de joueurs: 2 à 10 joueurs Durée d'une partie: 45 minutes Contenu de la boite: 104 Cartes, règle du jeu. Description du produit Descriptif du produit: Un jeu énormeuuh...ment drôle, interdit aux bœufs!Ces drôles de cartes valent de 1 à 7 «têtes de bœufs» chacune. Votre but: en récolter le moins possible. En début de manche vous recevez 10 cartes. A chaque tour les joueurs choisissent une carte et la révèlent à tous en même temps: ces cartes sont ajoutées à l’une des 4 séries qui se forment sur la table. Celui qui doit jouer la sixième carte d’une série «récolte» les 5 premières...et toutes leurs têtes de bœufs! Quand les 10 cartes sont jouées, chacun compte ses bœufs et les additionne à son total précédent. Après plusieurs manches, le plus petit troupeau gagnera la partie. Avertissement De Sûreté Aucun avertissement applicable Contenu du coffret 104 cartes, règle du jeu, boîte métal. Voir plus
21,54 €
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Volfyirion le jeu de cartes (Français) Neuf Volfyirion Gamme Volfyirion Produit Jeu de cartes Age 14 ans et + Joueurs 2 3 4 Mécanique Deckbuilding Cartes Thématique Fantasy Médiéval-fantastique Durée 30min 1h Langue Français Editeur(s) Tabula Games Notes Se déroulant dans l’univers de Mysthea, Volfyirion est un jeu de construction de deck dans lequel deux ou quatre joueurs (représentant une des deux grandes Maisons nobles de Mysthea) s’affrontent dans un duel à mort. Le nom du jeu est celui du grand dragon Volfyirion, une créature mythique de Mysthea (dont la figurine existe par ailleurs et permet de l’intégrer dans le jeu éponyme). Le jeu partage la qualité esthétique de Mysthea, tout en offrant une expérience de jeu d’un genre très différent. Comme son prédécesseur encore une fois, le jeu est basé sur une iconographie face d'accès et aucun des éléments du jeu ne comporte de texte; exclusivement des symboles. À noter qu’il existe plusieurs variantes (notamment pour le jeu 2 contre 2) et options présentées dans la boîte de base.  COMMENT GAGNER Le but de chaque joueur est de vaincre son adversaire en détruisant les trois Cités qu’il contrôle: dès qu’un joueur y parvient, il gagne immédiatement la partie. Les joueurs agissent à tour de rôle, en jouant des cartes de leur deck personnel qui s’améliore grâce aux cartes additionnelles acquises en cours de partie. Les cartes jouées permettent de gagner des points, dépensés pour effectuer diverses actions stratégiques et pour attaquer. SURVOL DU CHAMP DE BATAILLE  Chaque joueur possède un Deck de Maison. Au début de la partie, celui-ci est constitué de dix cartes de départ prédéterminées. Chaque joueur dispose aussi de trois cartes de Cité (ayant une Valeur de Défense de 8, 9 et 10) disposées face à eux et qui représentent des positions stratégiques vitales à défendre. Elles constituent la “Zone des Cités” de chaque joueur. Chaque joueur possède aussi une Défausse (où sont déposées les cartes qui ont été jouées ou détruites) et d’une Zone de Jeu où chacun posera les cartes qu’il joue pendant son tour. Le jeu utilise également deux piles de cartes: le Deck d’Atouts (contenant des cartes de Troupes et de Bâtiments) et le Deck des Merveilles (contenant des cartes de Merveilles). En début de partie, les cinq premières cartes du Deck d’Atouts sont piochées et et alignées face visible pour constituer la “Rangée d’Atouts” (dans laquelle les joueurs pourront piocher (sous conditions) en cours de partie).   La carte Volfyirion’s Lair constitue une « zone » spéciale du jeu, représentant l’antre du grand dragon Volfyirion. Le jeton qui le représente (ou la figurine, si vous possédez l’extension) y est placé, ainsi que deux cartes de Merveilles piochées dans le Deck éponyme (représentant les trésors du dragon). SÉQUENCE DU JEU Les joueurs jouent à tour de rôle. Le tour de chaque joueur se divise en 3 Phases. Lorsqu’elles sont toutes achevées, l’autre joueur commence son tour. Les 3 Phases sont: 1 – La Phase de Pioche     2 – La Phase principale    3 – La Fin du tour Lors de la Phase de Pioche, un joueur pioche les cinq premières cartes de son Deck de Maison. Au premier tour, il peut choisir de refaire sa main et piocher cinq nouvelles cartes. Lorsque sa pioche est vide, un joueur remélange sa Défausse et se constitue ainsi une nouvelle pioche.   Lors de la Phase principale, le joueur peut effectuer différentes actions dans l’ordre de son choix. Chaque action peut être effectuée plusieurs fois. Essentiellement, le joueur va jouer des cartes de sa main (certains ont un coût) pour acquérir les points qui y figurent en utilisant la Capacité principale de la carte. Il existe trois types de points: les points d’Ordre, de Combat ou de Savoir. Selon leur type, ces points permettent d’effectuer l’une des actions de la liste suivante (par ex., prendre une carte de la Rangée d’Atouts nécessite des points d’Ordre et attaquer une Cité demande des points de Combat). Remplacer une carte de la Rangée d’Atouts Prendre une carte de la Rangée d’Atouts Redéployer une TroupeAttaquer une Cité adverse Acquérir une Merveille Neutraliser une Merveille (ennemie) et l’empêcher de produire ses effets ou réactiver l’une de ses Merveilles Déplacer Volfyirion (le faire attaquer une Cité ennemie depuis son antre ou le renvoyer dans son antre depuis une de ses Cités) Activer la Capacité secondaire d’une carteUne fois par partie, pour vaincre Volfyirion  Il existe quatre catégories de cartes qui constituent les decks des joueurs: les Ordres, les Merveilles, les Bâtiments et les Troupes. Les cartes des trois dernières catégories restent en jeu après avoir été jouées. Les Troupes et les Bâtiments doivent être « attachés » à une des Cités du joueur, chaque Cité ne pouvant accueillir qu’une Troupe et qu’un Bâtiment. Les Troupes augmentent la Valeur de Défense de la Cité où elles stationnent, la rendant plus difficile à attaquer. Les Bâtiments et les Merveilles produisent des effets réutilisables (ou parfois durables), comme de la génération automatique de points d’un type spécifique. Les Ordres ne restent pas en jeu et produisent leurs effets uniquement dans le tour où ils sont joués (fournissant essentiellement des points pour les actions listées ci-dessus). Ils ne sont mis dans la Défausse qu’à la Fin du Tour du joueur et demeurent dans sa Zone de Jeu dans l’intervalle. C’est une précision importante car si un joueur vide sa main, son Deck et sa Défausse durant sa Phase principale, il ne peut continuer son tour qu’avec les capacités des cartes actuellement présentes en jeu. Le jeu offre aussi la possibilité de créer d’intéressantes combinaisons grâce à l’utilisation des Capacités secondaires de Synergie de certaines cartes: lorsqu’une telle Capacité est utilisée, en fonction du nombre de cartes en jeu partageant la (ou les) même couleur, une effet souvent explosif se produit ! À la Fin du Tour du joueur, ses cartes dans la Zone de Jeu (sauf les Merveilles) sont défaussées (les Bâtiments et les Troupes sont dans la Zone des Cités), les points non dépensés sont perdus, Volfyirion attaque éventuellement (comme évoqué ci-dessus) et les emplacements vides de la Rangée d’Atouts et de du repaire Volfyirion sont de nouveau remplis.   DÉTRUIRE UNE CITÉ Comme il s’agit de l’objectif du jeu, penchons-nous un instant sur la façon d’y parvenir. Il existe deux méthodes: La première constitue a effectuer, durant sa Phase Principale, l’action Attaquer une Cité. Pour cela, un joueur doit dépenser autant de points de Combat que la Valeur de Défense de la Cité plus la Valeur de Défense de la Troupe qui y est éventuellement stationnée. Si tel est le cas, après résolution de l’Attaque, la Troupe présente est détruite (sa carte est retirée de la partie) mais la Cité est sauve. S’il n’y a pas de Troupe sur la Cité, celle-ci est détruite (la carte de la Cité est retournée: une règle optionnelle permet en effet de les reconstruire). Le Bâtiment se trouvant sur une Cité détruite est retiré de la partie. L’autre méthode consiste, toujours durant sa Phase Principale, à dépenser 8 points de Savoir pour effectuer l’action déplacer Volfyirion et positionner son jeton depuis son antre sur une des Cités de l’adversaire. Si le dragon est sur l’une de vos Cités (parce que votre adversaire l’y a placé durant son propre tour), vous devez payer 8 points pour renvoyer le dragon dans son antre PUIS 8 points pour le déplacer sur une Cité ennemie. Le dragon repasse toujours par son repaire ! Lors de la prochaine Fin du Tour de votre adversaire, si Volfyirion est toujours présent sur sa Cité, celle-ci est immédiatement détruite (ainsi que tout ce qui s’y trouve). Attention: si vous commandez plusieurs articles, assurez-vous que les frais de port soient bien regroupés avant de finaliser votre commande afin de ne pas les payer plusieurs fois. Nos envois sont soignés, si nos produits ou nos services ne correspondent pas à vos attentes, merci de nous contacter afin que nous puissions améliorer nos services. Pensez à nous noter lors de la réception de votre colis !
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Gigamic - AMSIXQ - Jeu de Cartes - 6 Qui prend ! Product Details Poids de l'article: 222 g Dimensions du produit (L x l x h): 11,1 x 3 x 14,8 cm Recommandation d'âge du fabricant:: 10 - 14 ans Valeur(s) éducative(s): Non-disponible Langue(s): Français Référence fabricant: AMSIXQ Nombre de joueurs: 2 - 10 joueurs Nombre de pièces: 1 Produit à monter soi-même: Non Batterie(s) / Pile(s) requise(s): Non Piles incluses ?: Non Matière principale: Acier, Carton Télécommande incluse: Non Moyenne des commentaires client: 4.8 étoiles sur 5 625 commentaires client Age minimum: 10 ans Descriptif du produit: Un jeu énormeuuh...ment drôle, interdit aux bœufs! Ces drôles de cartes valent de 1 à 7 «têtes de bœufs» chacune. Votre but: en récolter le moins possible. En début de manche vous recevez 10 cartes. A chaque tour les joueurs choisissent une carte et la révèlent à tous en même temps: ces cartes sont ajoutées à l’une des 4 séries qui se forment sur la table. Celui qui doit jouer la sixième carte d’une série «récolte» les 5 premières...et toutes leurs têtes de bœufs! Quand les 10 cartes sont jouées, chacun compte ses bœufs et les additionne à son total précédent. Après plusieurs manches, le plus petit troupeau gagnera la partie. Nombre de joueurs: 2 à 10 joueurs Durée d'une partie: 45 minutes Contenu de la boite: 104 Cartes, règle du jeu. Descriptif du produit: Un jeu énormeuuh...ment drôle, interdit aux bœufs!Ces drôles de cartes valent de 1 à 7 «têtes de bœufs» chacune. Votre but: en récolter le moins possible. En début de manche vous recevez 10 cartes. A chaque tour les joueurs choisissent une carte et la révèlent à tous en même temps: ces cartes sont ajoutées à l’une des 4 séries qui se forment sur la table. Celui qui doit jouer la sixième carte d’une série «récolte» les 5 premières...et toutes leurs têtes de bœufs! Quand les 10 cartes sont jouées, chacun compte ses bœufs et les additionne à son total précédent. Après plusieurs manches, le plus petit troupeau gagnera la partie.Descriptif du produit: Un jeu énormeuuh...ment drôle, interdit aux bœufs!Ces drôles de cartes valent de 1 à 7 «têtes de bœufs» chacune. Votre but: en récolter le moins possible. En début de manche vous recevez 10 cartes. A chaque tour les joueurs choisissent une carte et la révèlent à tous en même temps: ces cartes sont ajoutées à l’une des 4 séries qui se forment sur la table. Celui qui doit jouer la sixième carte d’une série «récolte» les 5 premières...et toutes leurs têtes de bœufs! Quand les 10 cartes sont jouées, chacun compte ses bœufs et les additionne à son total précédent. Après plusieurs manches, le plus petit troupeau gagnera la partie.
17,98 €
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