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France (Toutes les villes)
neuf sous blister Les croisières sont à la mode en cette fin de XIXe siècle, et vous tentez d'organiser de faire fortune en préparant les plus beaux trajets sur les plus beaux bateaux. Hoooo mon bateau ! Afin de permettre la gestion de votre compagnie, le jeu est composé de plusieurs éléments dont: - 132 cartes paquebots contenant de 1 à 3 petites cases indiquant la couleur de la croisière, la lettre de l'étape et les points que cette étape rapporte. - 24 cartes croisières, chaque joueur en recevra 4: 1 rose, 1 verte, 1 jaune et 1 bleue. - 1 petit plateau dit "tableau de marque" qui va permettre de poser ses cartes croisières et de calculer les points de chacun en fin de partie. - 1 petit plateau appelé "Agence-Charter" indiquant le prix d'acquisition des cartes paquebots. - 6 petites cartes "aides de jeu" indiquant le nombre d'étapes pour chaque croisières (identifiables à la couleur) - 1 petit crayon pour indiquer sur les cartes croisières leur valeur. - des billets pour affréter les paquebots. Chaque joueur reçoit la carte aide de jeu d'une compagnie, les 4 cartes croisières correspondantes et un capital de départ. Est placé au centre de la table le plateau "tableau de marque". Les 132 cartes croisière sont mélangées, puis posées faces cachées. Les 4 premières cartes du talon sont posées sur les 4 emplacements prévus à cet effet sur le plateau "Agence-Charter", plateau posé, lui aussi, au centre de la table. La partie peut commencer. Love Boat. À son tour, le joueur actif va effectuer 3 actions. 1/ Prendre un crédit sur de ses croisières déjà en place sur la "plateau de marque". Cette action n'est pas obligatoire. Chaque croisière à une valeur inscrite au crayon au moment où vous l'organisez. Vous pouvez décider de récupérer de l'argent liquide en rayant cette valeur et en prenant 1000 Mark par point que vous retirez. Le plafond est de 10000 Mark, soit 10 points, et vous ne pouvez le faire qu'une fois par croisière. Cette opération de dévaluation n'est pas envisageable lorsque toutes les croisières de ce type ont été placées. Attention, dévaluer une croisière peut lui faire perdre des places dans le classement. 2/ Payer 2000 Mark à la banque pour changer les 4 cartes Paquebots du plateau "Agence-Charter". Cette opération, qui n'est pas obligatoire, peut être effectuée tant que vous le voulez mais elle vous coutera 2000 marks à chaque fois. 3/ Affréter un paquebot ou organiser une croisière. Vous devez effectuer l'une ou l'autre de ses actions. a/ Affréter un paquebot consiste à prendre une des 4 cartes du plateau "Agence-Charter" en payant le coût correspondant. La première est gratuite, la suivante vaut 1000 Mark, la troisième 2000 et la quatrième 3000. Le joueur actif prend la carte, règle la somme à la banque, fait glisser les cartes pour combler le trou et libérer la case 3000 Mark. Il prend ensuite la première carte du talon et la pose sur la case libre du plateau "Agence-Charter" (à 3000 Mark donc). b/ Organiser une croisière consiste à se défausser du nombre de cartes "Paquebot" correspondants au nombre d'étapes indiqué sur votre carte aide et caractérisées par des lettres (A, B, C, etc.). Lorsque vous organisez une croisière, vous calculez sa valeur en additionnant les chiffres incrit dans la case couleur identique à la croisière que vous organisez. Vous notez, à l'aide du petit crayon, cette valeur sur la carte croisière dont vous jouez, et vous la placez par rapport à celles déjà en place (les valeurs les plus élevées occupant le haut du tableau) dans la colonne (les classes) correspondant à ce type de croisière. Si aucune croisière de ce type n'a été organisée, vous placez votre carte dans la colonne vide de votre choix. Oui, d'accord, mais comment je gagne ? Lorsque toutes les croisières ont été placées dans les colonnes du plateau "tableau de marque", la partie s'arrête. On calcule alors les points de chaque joueur. Chaque colonne du "tableau de marque" représente une catégorie, une classe de croisière. Plus il y a d'étoiles, plus elle rapporte de points. Chaque case de chaque colonne va donc rapporter un certain nombre de points à la compagnie qui a organisez la croisière qui s'y trouve.Le joueur possédant le plus de point à la fin du comptage est déclaré "Grand Vainqueur". Note: de 2 à 3 joueurs, chacun contrôle 2 compagnies.
18 €
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France (Toutes les villes)
Bonjour, Je mets en vente le jeu de plateau "Wings of War Famous Aces" en version française. Wings of War est une série de jeux qui fusionne les mécanismes des jeux de cartes et de plateau pour recréer le combat aérien. La première série de jeux Wings of War se concentre sur l'époque des "chevaliers de l'air", la première guerre mondiale, et décrit les capacités des avions de combat de cette période. Les avions sont représentés par une seule carte qui est utilisée comme pièce de jeu sur n'importe quelle surface ouverte; les joueurs choisissent et jouent simultanément des cartes de mouvement pour décider des actions de l'avion qu'ils contrôlent. Les différents avions utilisent différents jeux de cartes de mouvement pour représenter leurs différentes capacités de manœuvre, et différents jeux de cartes "Feu" sont utilisés pour prendre en compte leur efficacité au combat et pour suivre les dégâts. Chaque jeu Wings of War est un jeu complet pour 2 à 4 joueurs qui peut être combiné avec des jeux supplémentaires, ou avec d'autres copies du même jeu, pour jouer à des jeux plus importants. À cette fin, 23 avions de couleurs différentes sont inclus dans chaque boîte. Chacun d'entre eux est représenté après une documentation historique précise. Wings of War: Famous Aces est le premier jeu de la collection de la Première Guerre mondiale. Elle comprend 5 types d'avions: le Spad XIII, l'Albatros D Va, le Sopwith Camel, le Fokker Dr1, le Sopwith Triplane. Chacun d'eux était piloté par un as: entre autres Baracca, von Richtofen, Rickenbacker, Fonck, Olieslagers, Bakers. Il y a également 4 jeux de cartes de mouvement, 1 jeu de cartes de combat, des règles, des pions et une carte de promotion du deuxième jeu, Wings of War: Watch Your Back ! représentant un Ufag C.I. biplace autrichien Complet et en excellent état. Envoi gratuit possible vers la Belgique ou le Luxembourg (Mondial Relay). N'hésitez pas à consulter mes autres annonces. Merci
14,98 €
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France (Toutes les villes)
Utilisez vos pouvoirs, asservissez vos frères de sang et régnez en tant que Seigneur des Vampires ! Au début d'une partie de Carpathes, les joueurs se munissent d'une carte « Personnage » comprenant un compteur de doses de sang (DS). À leur tour, ils peuvent effectuer trois actions parmi les suivantes: piocher une carte « Humain » ou « Pouvoir », activer une carte « Pouvoir » ou « Aide » en réglant son coût en doses de sang et/ou en cartes « Humain », poser une carte « Pouvoir Spécial », recharger leurs doses de sang, dominer un vampire ou nourrir leur maître. À la fin de chaque cycle de trois tours, on pioche une carte « Événement » dont les effets seront appliqués durant le cycle suivant. On procède ensuite à des enchères pour déterminer le prochain premier joueur. Seul le vainqueur des enchères devra défausser les cartes « Humain » mises en jeu. Si le compteur de doses de sang d'un joueur se retrouve sur la case 20 ou moins, un de ses adversaires peut alors décider de le dominer en payant 10 doses de sang. Dominer un joueur permet occasionnellement de se faire nourrir ou d'attaquer un joueur par procuration. Un joueur qui parvient à dominer un adversaire qui possède de son côté des esclaves en devient le maître. Pour nourrir son maître, un esclave doit se défausser de 20 DS, et tout joueur devenant son esclave se retrouve subordonné à son maître. Lorsquun joueur parvient à dominer tous les autres joueurs, la partie prend fin immédiatement, même si le tour nest pas fini. Ce joueur est alors déclaré vainqueur et devient « Seigneur des Vampires ».
19,98 €
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Paris (Paris)
Boutique OUVERTE (we are OPENED) pendant le confinement. Rétrogaming, news & goodies, The best of video games SEE MORE HERE Envoi soigné et rapide Possibilité de combiner les envois pour bénéficier d'une remise sur les frais de port Les envois sont effectués suivant le produit et votre choix par: - lettre suivie (enveloppe format boite aux lettres avec beaucoup de bulle et suivi) - Mondial Relay - et DHL (livraison expresse) Si vous avez une question ou un problème concernant un produit ou une commande, n'hésitez pas à nous contacter. Nous ferons au mieux pour satisfaire à votre demande. Les commandes dont les paiements ne sont pas reçus dans les 72h seront automatiquement annulées Quick dispatched & well protected If you buy several items, we will combine shipment so you can get a discount on the shipping fees Depending on the products and on your choice, the product are shipped by: - lettre suivie internationale (small registered packet with bubbles protection and tracking, mailbox size smallpacket) - DHL (express delivery) For any question or problem about a product or an order, please contact us. We'll get back to you as soon as possible and we'll try to get you the best answer 72h unpaid order will automatically be cancelled ODDWORLD SOULSTORM DAY ONE EDITION PS5 EURO OCCASION Date de sortie: 06/07/2021 Jeu d'occasion pour consoles Playstation 5 Edition Euro. Les DLC peuvent déjà êtres utilisés Support - Playstation 5 (PS5) Date de sortie - Juillet 2021 Editeur - Microïds Genre - Action-Aventure Langue Boite - Multi PEGI (Sensibilité du public) - 12, Conseillé aux plus de 12 ans Série - Oddworld Etat - Occasion Embarquez dans l'aventure héroïque d'Abe dans ce deuxième chapitre, la suite directe de New 'N' Tasty. La suite directe des évènements de Oddworld: New ‘N’ Tasty, sorti en 2014, Oddworld: Soulstorm est de deuxième volet de l'aventure épique d'Abe. Abe a subi une transformation non désirée. Il est passé du statut de simple rouage mudokon sur le point d’être dévoré par la machine commerciale des Glukkons à celui de héros improbable et symbole d’espoir. Le titre ajoute des éléments RPG et propose plus de liberté aux joueurs, pour leur permettre de jouer de façon plutôt agressive ou passive. • Narration – Une scénario sombre à l’humour grinçant, plein d’ironie sur la condition humaine. • Un environnement en « 2.9D » – Le jeu propose des environnements épiques à grande échelle afin d’explorer cet univers, plutôt que d’être limité au traditionnel « side scrolling » des jeux de plateforme. • Le Quarma (pensez Karma) – Reflète vos actions dans le jeu. Ce Quarma influencera Abe, ses compagnons Mudokons, ses compétences et votre score tout au long du jeu. • Agissez comme un pillard – Faites les poches de vos ennemis en toute discrétion, pillez les casiers, fouillez les poubelles pour collecter des ressources. Echangez-les via des distributeurs pour obtenir des produits. • Artisanat – Utilisez les ressources récupérées et les produits obtenus via les distributeurs pour créer des objets. • L’union fait la force – Plus vous sauvez de Mudokons, plus votre révolte devient puissante. Ce sera également à vous de décider s’ils devront adopter un comportement agressif ou plutôt passif. • Durée de vie – Attendez-vous à une première partie de 15h environ pour arriver jusqu’à la fin. Les chasseurs de trophées et les perfectionnistes auront quant à eux de quoi jouer pendant des dizaines d’heures. • Classements – Tous les niveaux proposent un système de score, des classements, des succès et des badges. Prestalia e-commerce solutions.
45,18 €
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France (Toutes les villes)
Vous êtes parvenus à vous infiltrer au cœur des installations de Monochrome Inc., un groupe pharmaceutique aux sombres secrets... Désormais, c'est à vous de décider des actions à mener ! Vivez une incroyable aventure dans un format ultra compact ! Adventure Games, c’est une nouvelle série de jeux qui associe l’esprit des livres jeux d’aventures et des jeux vidéo « point and click ». Dans la série Adventure Games, l’équipe des joueurs se déplace de lieu en lieu en lisant les paragraphes du livret et en formant progressivement un plan au moyen des cartes du jeu. Chaque lieu découvert propose plusieurs issues, mais aussi des objets intéressants. Chaque objet peut être utilisé tel quel… mais aussi associé avec un autre pour créer un nouvel outil et ainsi élargir ses possibilités de jeu ! Il faudra donc faire preuve d’ingéniosité, mais aussi d’imagination, afin de mettre à jour les sombres agissement de ce mystérieux laboratoire. Une aventure coopérative à partager… ou à jouer solo ! De paragraphe en paragraphe, de carte en carte les joueurs progressent, débloquent des situations et découvrent de nouveaux lieux et de nouveaux objets, leur permettant toujours davantage de combinaisons. Il est bien entendu possible de sauvegarder sa partie à tout moment pour suivre l’aventure à son rythme et jouer selon vos envies. Chaque scénario « Adventure Games » est bien entendu unique et truffé de rebondissements palpitants. Invitez les joueurs à découvrir un jeu d’exploration totalement inédit avec des mécanismes particulièrement ingénieux, pour de longues heures d’aventure et de craft qui sauront titiller les imaginaires !
19 €
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France (Toutes les villes)
e = m6 Le jeu Tous pour la Terre M6 Interactive 2009 Il s'agit d'un jeu de questions-réponses sur différents thèmes de l'emission de M6 Tous pour la terre est un jeu coopératif familial. De nombreux dangers menacent la planète et les joueurs sont décidés à agir avant qu’il ne soit trop tard. Le jeu est accessible pour des enfants très jeunes, 6 ou 7 ans car les actions de jeu sont très dynamiques et les décisions à prendre peuvent être orientées par les parents. Les enfants jouent et les parents ne s’ennuient pas. Entre adultes, le jeu ne manque pas de valeur stratégique et régler le jeu en mode difficile ne garantit pas la victoire, même après réflexion… Le matériel est en matière recyclable et contient des pièces en bois à la demande des auteurs. Le plateau représente notre planète menacée par 5 crises: la diminution de la banquise au pôle Nord, la déforestation et la disparition d’espèces animales dans les forêts tropicales d’Afrique et d’Amérique du Sud, la pollution des océans, la concentration de l’habitat humain sans règle de construction écologique et la pollution de l’air. Cette dernière est décisive pour l’homme et c’est en remportant ce défi que les joueurs vont gagner la partie. Au début de chaque tour, le joueur lance les dés de couleur pour faire progresser les crises. Une face blanche et un morceau de banquise est retiré. Si toute la banquise disparait le défi est perdu… Une face verte et un animal est retiré d’une zone de forêt, l’espère est menacée. Si l’animal est pioché deux fois, l’espère disparait et si 3 animaux disparaissent, le défi est perdu… Une face bleue et le cargo chargé de livrer sa marchandise en Europe perd un container, polluant ainsi l’océan. S’il perd tous ses containers avant d’arriver à bon port, le défi est perdu… Une face rouge et le gratte ciel poursuit son ascension. Si la tour s’écroule ou se termine avant que les joueurs n’aient pu éco-construire, le défi est perdu... Enfin la face jaune fait avancer la pollution, si Toxicus le pion noir rattrape le pion des joueurs, la partie est perdue… La face noire (et parfois étoilée) du dé peut être sans effet ou au contraire affecter toutes les crises selon le niveau de difficulté choisi en début de partie. Quand les crises sont activées, les joueurs reçoivent des cartes, une seule si le joueur est déjà en mission sur l’une ou l’autre des crises, davantage s’il est resté chez lui lors du tour précédent. Grâce aux cartes, les joueurs disposent d’une capacité d’action sur les crises. Ils se concertent et décident d’intervenir ou non, seuls ou à plusieurs sur les différentes zones menacées. Sur la banquise, les joueurs doivent aider l’ours blanc à traverser pour rejoindre sa zone de chasse. Ils peuvent aussi utiliser leurs cartes pour reconstituer partiellement la banquise. Dans les forêts, les joueurs peuvent décider de réintroduire les espèces menacées avant qu’elles disparaissent. Sur l’océan, les joueurs font avancer le cargo pour l’aider à atteindre au plus vite sa destination. En matière de construction, les joueurs tentent d’éco-construire. Enfin s’agissant de la pollution, les joueurs tentent de rattraper Toxicus avant que celui-ci ne les rattrape. A chaque crise perdue ou gagnée, les faces du dé crise correspondantes sont à présent utilisées sur la crise environnement, à l’avantage ou au détriment des joueurs. Si par exemple les joueurs perdent le défi océan, chaque face bleu oblige le joueur à supprimer une case entre Toxicus et le pion des joueurs, réduisant ainsi les chances de gagner. Si par contre les joueurs remportent le défi forêt, chaque face verte permettra de retirer une case entre le pion des joueurs et Toxicus, réduisant ainsi la distance à parcourir pour rattraper l’adversaire. Dès que Toxicus rattrape les joueurs, ou que les joueurs rattrapent Toxicus, la partie se termine.
28,20 €
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