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Description du fabricant 6 qui prend - partie en cours Qui sommes nous ? Basée à Wimereux, au bord de la Mer du Nord, Gigamic est un éditeur Français de Jeux de Société. Depuis plus de 25 ans, son équipe de passionnés développe pour tous les publics une offre originale et riche en jeux de qualité. 6 qui prend Mito Bazar Bizarre Wazabi Saboteur.... 6 qui prend - plus de 3,5 millions de joueurs convaincus, et vous ? Gare aux vacheries ! Déjà plus de 3,5 millions d'adeptes convaincus par ce jeu incontournable et sans temps mort puisque tout le monde joue en même temps ! Dans ce jeu de défausse culte, il vous faudra placer vos cartes dans les différentes rangées mais sans jamais poser la 6e ! Les choix de cartes étant secrets et simultanés, il faut être un poil calculateur pour ne pas finir une rangée, ce qui condamne a en ramasser les têtes de boeuf et leurs pénalités. simple et délirant jusqu'à 10 joueurs un classique des jeux d'ambiance 6 qui prend jeu d'ambiance jusqu'à 10 joueurs Vous aimez 6 qui prend ? Alors vous aimerez aussi: 2 sans 3 Le grand frère de 6 qui prend ! 2 sans 3 réussit le pari de réunir novices et passionnés autour d’un jeu rapide, drôle et très malin. Mito Un jeu intergénérationnel très simple et très original: la triche est autorisée ! Pow Pow mélange hasard, prise de risque et stratégie: un jeu d'apéro dans l'esprit du Yahtzee, à consommer sans modération. Saboteur L'idée des rôles secrets est géniale et chaque rôle est captivant. Qui fait partie des chercheurs d'or et qui fait partie des saboteurs ? le Suspense reste entier jusqu'à la dernière carte..
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Orages à l'Est 26,20 € Disponibilité: en stock En juin 1944, commence l’une des plus grandes batailles sur le sol scandinave, Tali-Ihantala. Staline donne l’ordre d’en finir avec la Finlande afin de se concentrer sur l’opération Bagration qui vient de démarrer. Dès lors, les forces soviétiques devront donner des coups de boutoirs répétés d’abord sur la ligne fortifiée VKT puis percer rapidement vers le Nord. Dans un premier temps, avec l’aide de la 30e armée de la Garde, l’avancée soviétique est lente mais continuelle jusqu’à former un saillant vers Ihantala. L’attrition dans les deux camps est très élevée. Mais l’arrivée de la division blindée finlandaise couplée à un feu d’artillerie particulièrement efficace change la donne et la contre-attaque qui suit voit le refoulement des Soviétiques. Finalement, les forces finlandaises réussiront avec leurs dernières réserves et l’aviation allemande à stabiliser les lignes. Staline annulera l’offensive et traitera avec les autorités finlandaises jusqu’à obtenir le retournement de cet ancien allié contre les Allemands. La Finlande est sauvée mais à quel prix ! Continuant leur avance rapide à travers le pays de leur nouvel allié, la Roumanie, les Soviétiques se voient accrocher par la 2e armée hongroise en Transylvanie avant l’arrivée sur la capitale locale Cluj. Face aux avant-gardes ennemies, les Hongrois se permettent même de lancer une offensive le long de la Mureş. Après une brève phase de surprise, la Stavka réagit en ordonnant aux unités soviétiques présentes ainsi qu’à la 4e armée roumaine en voie de réorganisation d’atteindre Turda et sa passe. S’en suivent des attaques sur plusieurs secteurs tout le long de la Mureş que les forces hongroises ainsi que les renforts allemands ont bien du mal à repousser. Même l’action de la 23e Panzer division contiendra avec mal les assauts répétés des forces soviétiques et roumaines. Heureusement pour l’Axe, les pertes alliées sont telles que la Stavka décide mi-octobre de contourner Turda par l’est. En tant que soviétique, saurez-vous percer le front de manière décisive et en tant que membre de l’Axe, arriverez-vous à contenir les vagues rouges ? Le jeu comporte: • Une carte de format 59 x 41 cm (imprimée recto/verso) • 216 pions et marqueurs recto-verso prédécoupés • Un livret de règles et 7 scénarios, dont 2 de campagne • Une aide de jeu en couleur.
26,20 €
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La Roche sur Foron (Haute Savoie)
jeux AVANTI heinz meister (zum spielen) jeux société avec voiture . État : Occasion Description complète Que seraient les concerts de rock, les conférences de presse, les événements sportifs ou les défilés de mode sans cappuccinos, canapés... et papier hygiénique ? Si rien n’avance assez vite, nos petits fonceurs d’entrepreneurs peuvent toujours sauver la fête à bord de leurs bolides mythiques. Alors vite, la machine à espressos fixée sur le toit, les baguettes dans le coffre et c’est parti ! La concurrence est déjà en route et bloque les routes. Pas de problème ! il suffit d’embarquer les affaires des autres en les doublant sans oublier de se faire payer ses bons services « entre copains »... Les billets volent déjà tout autour du tableau de bord. Et celui qui arrive à l’heure sur les lieux de la fête gagnera du prestige à n’en plus finir. Le joueur qui aura le plus de succès pourra bientôt se balancer sur son hamac, sur son île paradisiaque. Mais avant cela, foncez ! Avanti ! Contenu et Préparation • Chaque joueur reçoit 2 billets de chaque couleur. • Après avoir bien mélangé le paquet de 27 cartes Vitesse, chaque joueur reçoit 3 cartes en main. Les cartes restantes constituent la pioche et sont empilées sur la case vert clair au milieu du plateau. Chaque joueur choisit une voiture, pose le permis de conduire corre spondant devant lui, face visible, et place le pion de sa couleur sur la case Départ du chemin vers l’île paradisiaque. But du jeu Ramasser le plus d’oseille et à vous l’île paradisiaque ! Déroulement de la partie La partie se déroule en plusieurs étapes. Chaque étape se compose de deux phases qui se répètent sans arrêt: déplacer sa voiture et encaisser l’argent. L’étape Déplacer sa voiture Chaque joueur joue secrètement une carte Vitesse, le nombre orienté vers le plateau, pour indiquer le nombre de cases dont il souhaite déplacer sa voiture. Quand vient son tour, le joueur retourne sa carte en gardant le nombre choisi au départ toujours vers le plateau de jeu. Il avance ensuite sa voiture du nombre correspondant de cases. Si elle est déjà occupée par une autre voiture, le joueur avance de nouveau sa voiture du même nombre de cases. Il continue ainsi jusqu’à ce qu’il atteigne une case libre. Son déplacement est alors terminé. Encaisser l’argent Une fois que tous les joueurs ont déplacé leur voiture à tour de rôle, le propriétaire de la voiture de tête touche de l’argent des autres.Le joueur qui se trouve sur un parking ne paye rien. L’argent que le joueur n’encaisse pas est perdu. La case sur laquelle se trouve la voiture de tête est sans importance. Celui qui ne peut pas payer doit se procurer de l’argent pour régler ses dettes. Se procurer de l’argent Le joueur qui ne peut pas payer doit reculer son pion sur le chemin vers l’île paradisiaque. Pour chaque case qu’il quitte, la banque lui paye la moitié de la somme indiquée dessus. Celui qui ne peut pas reculer parce qu’il est déjà au départ, donne tout l’argent qu’il possède et la banque paye le reste. Les éliminés de la semaine Après que le meneur de la course a encaissé son ar gent, l’étape continue en jouant de nouvelles cartes Vitesse. Le joueur qui ne peut plus avancer au cours de cette étape parce qu’il ne lui reste aucune carte Vitesse, doit en informer ses adversaires. Le joueur qui décide d’abandonner l’étape en cours l’annonce uniquement à son tour de jeu. Il jette alors sa carte Vitesse sur la pile de défausse sans l’utiliser et ne participe plus à l’étape en cours. Celui qui abandonne tourne sa voiture d’un quart de tour. Cette voiture occupe cette case jusqu’à la fin de l’étape et peut continuer à encaisser de l’argent tant qu’il reste en tête. Après l’encaissement de l’argent, l’étape est terminée: • si au moins 1 joueur a atteint le marqueur Événement ou • si plus aucun joueur ne peut ou ne veut jouer de carte Vitesse ou • si le joueur en tête est le seul à posséder encore des carte
9,98 €
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MAGIE - SPACE COINS (Qualité Laiton) - Neuf NEUF ENCORE DANS SON EMBALLAGE D'ORIGINE Description: Encore plus impressionnant qu'une boite Okito, mais tout en gardant le même esprit, le Space coins intégrera facilement votre répertoire ! Cet accessoire vous permettra en effet de réaliser des routines très visuelles avec quatre pièces de 2 euros. Ces pièces vont voyager en premier lieu, d'un cylindre creux et traversant jusqu'à un sac en toile. Ensuite elles passeront de ce même cylindre magique que vous tenez d'une main jusqu'à votre autre main. Pour finir avec un voyage des plus impressionnants qui consiste en traverser la table. Cet accessoire très astucieux est très facile à manipuler. De plus il se transporte facilement: idéal pour du table à table... Belle qualité de matériel Facile à réaliser
7,69 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Dominations Road to Civilization - extension Provinces 20,90 € instead of 22,00 € (promotion of 5%) Disponibilité: en stock Dans Dominations, lorsque vous posez vos tuiles de territoire, elles vous sont acquises jusqu'à la fin des Âges. Avec l'extension Provinces, certaines tuiles sont déjà habitées, et elles exercent leur propre influence, positive, ou négative. Vous voilà donc confrontés à des peuples que vous devrez finir par intégrer à votre empire, par la culture, la religion, le commerce... ou par la force de la Conscription et des cartes du deck Conquête. Ces tuiles, améliorables, vous procureront alors toute une palette d’avantages: en ressources, en score ou en Influence, immédiats, permanents, ou en fin d'Âge... Mais prenez garde: ces tuiles possèdent aussi un facteur de Rébellion, assorti d'un deck spécifique ! L'extension Provinces contient: 24 tuiles Province 24 cartes Province 40 cartes Savoir 1 nouveau Personnage 30 cartes Conquête 30 cartes Rébellion 1 boîtier de rangement les règles du jeu des jetons NB : l’extension Provinces ajoute du contenu supplémentaire pour les extensions Hegemon et Dynasties.
20,89 €
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