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Tour victoire


Liste des meilleures ventes tour victoire

France (Toutes les villes)
Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Une Colonne de Feu 37,80 € instead of 45,00 € (promotion of 16%) Disponibilité: en stock Principe du jeu:  Tour à tour, lancez vos dés. Parmi ces dés, choisissez-en deux. La couleur du premier dé vous permet de choisir une carte personnage. Ce personnage influence alors la religion majoritaire de la région à laquelle il appartient sur le plateau.  Positionnez alors un pion religion sur cette région pour marquer cette influence. (Par exemple: un personnage catholique permet de positionner un pion catholique).   Le chiffre du dé vous permet de positionner une maison de commerce sur la case qui correspond à ce chiffre dans cette même région. Une fois ces deux actions réalisées,  mettez de coté votre Carte Personnage avec ce même dé, l’action correspondant à votre personnage pourra alors être utilisée pendant autant d’années qu’indique le chiffre du dé.   Avec le deuxième dé,  réalisez une action parmi: récupérer des ressources, vendre des ressources ou activer l’action d’une carte Personnage. L’action de vente permet de marquer des points de victoire.   Lorsqu'il n’y a plus de place pour marquer son influence dans une région, un conflit éclate. Toutes les religions minoritaires sont bannies, et le joueur avec la religion majoritaire marque l’équivalent en points de victoire à l’emplacement de ses maisons de commerce dans cette région (si une maison de commerce se trouve en 6, le joueur marque 6 points de victoire).   Dès qu’un joueur atteint 50 points de victoire la partie s’arrête et ce dernier est déclaré vainqueur. Points Forts:  - Un jeu de gestion et de majorité malin qui utilise un système de dés original - Un jeu tiré de la trilogie de Ken Follet - Par l’auteur des Piliers de la Terre  Contenu: 1 plateau, 24 dés, 80 cartes de jeu, 28 jetons Privilège, 16 jetons Protection, 16 maisons de commerce, 30 pions Religion, 56 jetons Marchandise, 2 torches, 4 pions Victoire, 4 pions Action, 1 pion Joueur de départ, 4 croix de masquage et 1 règle du jeu.  
37,79 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Twelve Heroes 13,23 € instead of 18,00 € (promotion of 27%) Disponibilité: en stock deux Héros pour remporter la guerre ! L’armée adverse vous fait face, prête à fondre sur les points stratégiques. Mais vous savez que vos 12 Héros n’attendent qu’un signe de votre part pour mettre vos plans à exécution et mener vos troupes à la victoire. Au terme de cette guerre d’usure, seule se tiendra debout l’armée du plus stratège ! Principe du jeu: Les deux joueurs constituent leur deck de 12 cartes Héros pour la partie (en préconstruit, draft, ou construction libre), puis s’affrontent pour le contrôle de 3 Régions au centre de la table. À chaque tour de jeu, les joueurs peuvent recruter des Héros de leur main, déployer ces Héros dans des Régions ou les déplacer d’une Région à une autre. S’ils ont plus de force militaire que leur adversaire dans une région, ils peuvent y placer un cube de contrôle. Le problème, c’est que chaque joueur n’a droit qu’à 3 actions par tour, que recruter des Héros coûte de la nourriture, que les Héros déployés dans les Régions doivent consommer de la nourriture à chaque tour, et que ce bien trop rare ne peut être amené dans les Régions que par les Héros eux-mêmes. Une Région demande toujours plusieurs cubes (donc plusieurs tours distincts de contrôle) pour offrir ses points de victoire et permettre au vainqueur de rapprocher son total des 7 points synonymes de victoire. Cette guerre d’usure sera remportée par celui qui gérera le mieux la nourriture via ses choix d’action et les capacités spéciales de ses Héros ! Points forts: Le minimalisme de Masato Uesugi (Welcome to the Dungeon, Vorpals) et Takashi Sakaue (Art of War) au service d’un jeu d’affrontement profond et exigeant. Un ingénieux mécanisme de nourriture qui fait basculer la guerre dans une subtile dimension économique Les pouvoirs variés des différents Héros et les possibilités de construction de deck apportent une belle richesse et un grand renouvellement Contenu: 1 règle, 6 tuiles Territoire, 20 jetons Nourriture, 14 cubes de Contrôle, 51 cartes Héros, 2 cartes Aide de jeu et 3 jetons Popularité.    
13,22 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Clash à l'Olympe 33,08 € instead of 35,00 € (promotion of 5%) Disponibilité: en stock Le but des joueurs est de fixer les Lois du territoire, d’envoyer les Prophètes (disques) sur les Îles d’une pichenette et de convertir le plus grand nombre d’habitants (représentés par des Points de Victoire). Le dieu qui a obtenu le plus de Points de Victoire est déclaré vainqueur. Le jeu est divisé en 4 tours. Chaque joueur choisit un dieu mythologique avec un pouvoir unique. De plus, chaque joueur dispose de 5 prophètes sous forme de disques en bois et quelques temples de sa propre couleur. Chaque tour se divise en 3 phases. - Phase du Conseil: les joueurs tirent deux cartes avec des modifications de règles et votent pour celle qu'ils souhaitent appliquer dans le jeu. Une fois le vote terminé, une nouvelle règle entre en jeu. - Phase de mission: chacun leur tour, les joueurs font une pichenette dans l'un de leurs prophètes. Un prophète peut pousser et/ou éjecter d'autres prophètes de la carte ou les aider à atteindre une île. - Phase de conversion: chaque joueur gagne des points de victoire pour chaque île sur laquelle il a un prophète ou un temple. Les joueurs gagnent des points de victoire supplémentaires s'ils sont majoritaires sur les îles.  
33,08 €
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Il était une fois… Dans le désert d’Ekö, les roches, le sable et le vent prennent vie pour donner corps à des armées éphémères. Édifiez votre empire et étendez votre emprise pour clamer votre victoire… dans cet univers où personne ne vous ­entendra, jamais...   Déroulement On joue chacun son tour en sens horaire. À son tour, un joueur doit jouer deux phases: la phase d’Action, puis la phase de Renforts.   Les actions possibles sont: - Déplacement (déplacement simple, empilement, attaque) - Ou Construction (sur un terrain vierge, amélioration d’un bâtiment existant, remplacement d’un bâtiment adverse)   Phase de renforts: Réintroduire en jeu un pion minimum, pas sur une case vide, pas adjacent à un bâtiment adverse, toujours sur une seule case. Fin de partie et victoire: Posséder 12 points de victoire et occuper une capitale ou être le dernier à avoir des disques sur le plateau.     Contenu:  •  64 disques imprimés (16 par joueur, dont 1 Empereur); •  36 bâtiments (1 château, 3 tours et 5 campements par joueur); •  13 grandes tuiles hexagonales pour constituer le plateau modulable + 11 petites tuiles permettant des variantes de jeu; •  4 plateaux individuels; •  les règles du jeu.
29,63 €
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France (Toutes les villes)
Contenu presque complet: Il manque juste 3 ressources bois sur 50, heureusement on en utilise jamais autant et ça ne gêne pas le bon déroulement du jeu (voir liste matériel sur photo 4) La boite a quelques traces dû au temps. Les pièces sont déjà pré-triées ce qui vous fera gagner beaucoup de temps ^^ Version française Me contacter pour plus d'infos DESCRIPTION (trictrac. net) À La tête d’une des quatre nations (orques, Elfes de la nuit, Humains ou Morts-Vivants) votre objectif est de conquérir le pays pour y asseoir votre domination. Colonisation, combats et histoires. Suivant le nombre de participants, divers scénarii sont disponibles dans cette boite de base. Deux classiques pour deux joueurs ou deux équipes de deux, d’autres avec des objectifs différents. Chaque scénario vous propose une configuration du plateau de jeu différente et des ressources adaptées. La partie est découpée en tour, eux même découpés en phase que chaque joueur exécute l’un après l’autre avant de passer à la suivante. Le nerf de la guerre: la richesse. Dans un premier temps, la plupart des scénarios vous proposent de vous développer en récupérant de l’or et du bois qui vous serviront à acheter les bases de votre peuple: Bâtiments pour créer des unités de combat, travailleurs, amélioration des unités combattantes. Les ressources sont visibles sur le plateau, et il faudra y déplacer des travailleurs qui vous permettront de gagner or et/ou bois en fonction du tirage d’un dé spécial. Au fur et à mesure, ces ressources s’épuiseront (face spéciale du dé) et il vous faudra en chercher plus loin si vos voisins vous le permettent. Et quand on est riche, on va bourrepifer le voisin Les unités à votre disposition sont de quatre sortes différentes: Les travailleurs (qui peuvent construire et exploiter mais pas combattre) des troupes de mêlées, des troupes de tir, et des troupes volantes. Ces troupes peuvent être améliorées pour mieux combattre, cela nécessite des denrées et l’existence de certains bâtiments que vous aurez construit préalablement. Les améliorations de troupe ne sont pas toutes identiques selon la race que vous jouez. Si les humains et les morts-vivants sont versatiles, les Orques sont meilleurs en mêlée et les Elfes en tir. Au fur et à mesure des améliorations, certains type de troupes peuvent également gagner des capacités spéciales. Les déplacements sont identiques pour chaque joueur; 1 case pour les armées, 2 cases pour les travailleurs et les volants. Là encore, des capacités spéciales sous forme de cartes peuvent modifier divers paramètres du jeu personnalisant chaque race. Vous possédez quelques cartes en début de partie, d’autres vous seront offertes après des victoires en combat. Tranchage et charcutage sont les mamelles de la victoire. Le combat se gère très simplement aux dés. Les troupes de tir jouent en premier, suivies des volantes et enfin de la mêlée. Chaque pion permet le lancer d’un dé qui occasionne une perte si le tirage est inférieur ou égal à la force du type de troupe (celle-ci augmente par les améliorations). La case où se déroule le combat est le champ de bataille. Mais toutes les troupes présentes sur les cases adjacentes peuvent participer au combat. Quand il n’y a plus qu’un ou zéro combattant dans la case du champ de bataille, celui-ci est terminé. On peut donc mettre fin à un combat trop déséquilibré en choisissant ses pertes dans le champ de bataille plutôt que dans les cases adjacentes. C’est chez moi ! Pour obtenir la victoire, il faut répondre aux exigences de chaque scénario. La plupart du temps en obtenant un nombre minimum de points de victoire le premier. Ces points s’obtiennent généralement par la présence d’unité sur des lieux stratégiques. Perdre sa ville de départ (la où sont construits les bâtiments et où arrivent les nouvelles troupes) est éliminatoire. Warcraft est initialement paru en 2003, chez l'éditeur américain Fantasy Flight Games. L'édition française est tout à fait identique à l'édition US (règles et textes en français mise à part). Game play  2 à 4 joueurs;  à partir de 12  ans; durée:   120  min Ajoutez d'autres articles à votre panier et bénéficiez de réductions sur les frais de ports !  Visitez la boutique et faites le plein d'objets de collection BLIZZARD et en particulier de WORLD OF WARCRAFT  Pour un envoi à l'étranger il est maintenant possible de passer par MONDIAL RELAY dans les pays suivants pour un envoi moins cher:  Belgique, le Luxembourg, l’Espagne, le Royaume-Uni, l’Allemagne, l’Autriche, le Portugal, l’Italie ---------------------------- Faites un tour sur la boutique il y a des bonnes affaires:o Achetez plusieurs objets, les frais de ports sont cumulés de la manière suivante: Vous payez une première fois les frais de ports et ensuite vous payez 1€ supplémentaire seulement par objet supplémentaire. Bonnes enchères
40 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Trois Batailles en Allemagne 110,25 € Disponibilité: en stock La série Vive l'Empereur est une simulation des batailles menées à l'époque napoléonienne en Europe, entre 1805 et 1815. L'échelle est le régiment, un bon compromis entre le niveau de la brigade (sans formation) et les bataillons détaillés. L'échelle est de 250 m / hex et un tour représente 30 minutes. Iéna marque, le 14 octobre 1806, le tournant de la campagne contre la Prusse. S'achevant par une victoire écrasante de la France, elle commença dans le brouillard avec Lannes engageant une seule division prussienne commandée par Tauentzien, puis se transforma en une bataille complète contre Hohenlohe et la moitié de l'armée prussienne. Ces derniers, ne réalisant pas à quoi il faisaient face, engagèrent leurs unités de façon dispersée. Bien que démarrant la bataille en infériorité numérique, les Français étaient au sommet de leur valeur militaire et la concentration magistrale de la Grande Armée pendant la journée fera de Iéna une victoire totale pour l'Empereur. le même jour, à Auerstaedt, Davout et son troisième corps s'oppose à la principale armée prussienne dirigée par le duc de Brunswick et le roi de Prusse. Cette bataille de rencontre était inattendue, et bien que largement inférieurs en nombre, les français parviendront à défaire les troupes prussiennes au fur et à mesure de leur entrée sur le champ de bataille, un chef-d'œuvre tactique qui offira au maréchal Davout son titre de duc d'Auerstaedt. A la fin de cette journée, les deux armées prussiennes, toutes deux sévèrement battues dans cette double bataille, se rejoignent en une déroute commune, suivie d'une poursuite légendaire menée par Murat qui conduira à la destruction quasi totale de l'arrogante armée prussienne en quelques semaines. Les deux batailles sont accompagnées de nombreux scénarios et d'un total de 15 scénarios, utilisant des troupes des deux armées non engagées historiquement. Plusieurs scénarios donnent enfin une vraie chance aux malchanceux Prussiens. Le Siège de Dantzig, simule le siège de la grande forteresse de Dantzig entre mars et mai 1807, entre la bataille d'Eylau de la campagne de Pologne et sa conclusion à Friedland. Il se joue sur deux cartes, une carte opérationnelle de la région de Dantzig, utilisant les règles habituelles de la série Vive l’Empereur, et une carte de siège où le joueur français construira un réseau de fortifications et d'engins de sièges pour se rapprocher des puissants murs afin de les briser. Il y a de l'action sur les deux cartes: les sorties, les forces de secours russes de Kamenski, le moral de Dantzig qui conditionne la victoire monte et descend en fonction de l'avancement des travaux de siège et d'autres événements. Les joueurs devront être patients, le siège peut être gagné ou perdu au dernier tour de jeu. Contenu: 5 cartes de 56 x 86 cm chacune 450 pions d'unités 110 marqueurs de jeu Livre de règles de la série de 24 pages Livre des règles du jeu de 24 pages 8 aides de jeu Scénarios: 3 batailles complètes et 15 scénarios  
120,65 €
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Mes amis sont, le Droit de Perdre Dans Mes amis sont… un arbitre lit le début d'une recherche Internet, par exemple "Comment faire semblant de..." et c'est parti: 2 équipes ont 40 secondes pour deviner les différentes suggestions automatiques vues sur les moteurs de recherche. Pensez comme Internet et vous serez récompensés ! "Mes amis sont…" s'inspire d'Internet, car sur le web, quand on entre le début d'une recherche, on reçoit souvent des propositions de fin surprenantes ! À vous de deviner un max de suggestions repérées par nos auteurs pour faire gagner votre équipe ! Dans Mes amis sont… il y a un arbitre et deux équipes: les rouges et les bleus. L’arbitre prend le sablier, les six jetons et pioche une carte. Il lance le tour en lisant le début d’une recherche, par ex.: « Comment faire semblant de...» et hop, il retourne le sablier ! Les joueurs ont alors 40 secondes pour donner à l’oral un maximum de propositions de fins de phrase, sans ordre imposé. Dès que l’arbitre entend une proposition valable - proche d’une suggestion sur la carte - il pose un jeton devant le joueur concerné. Ex: si un joueur dit « bosser », il peut valider car cela évoque la suggestion « travailler ». Chaque jeton remporté fait avancer le pion de l'équipe d'autant de cases sur la tranche de la boîte. Bonus: un jeton gagné grâce à une suggestion marquée d’un smiley par les auteurs du jeu, compte double ! La première équipe qui atteint la case Victoire remporte la partie ! Mes amis sont..., c'est le jeu pour  penser comme Internet  (et dire des conneries) ! Deux équipes  s'affrontent sur des parties courtes et animées par un arbitre. À chaque tour, l'arbitre lit un  début de recherche, tel qu'on pourrait le taper sur Internet, par exemple:  Je veux que mon ex... Le but: retrouver un maximum de suggestions automatiques repérées sur les moteurs de recherche, à partir du début de phrase ! Les joueurs jouent simultanément et ont 40 secondes pour faire plein de propositions. Dès qu'une réponse est assez proche d'une des suggestions indiquées sur la carte, l'arbitre la valide et donne un jeton au joueur concerné. À l'issue du tour, chaque jeton remporté par une équipe la fait avancer d'1 case sur la piste de score,   sur la tranche de la boite. La première équipe à atteindre la case Victoire remporte la partie. On change d'arbitre et on recommence:) Mes amis sont... Un jeu de brainstorm pour retrouver ce que pensent les internautes, avec 300 recherches et 1800 suggestions populaires !  Dans la boite:  300 cartes, 1 sablier de 40 secondes, 6 jetons et 2 pions Équipe, pour des parties de 3 à 11 joueurs ou plus encore ! Youpi Planète ! Fabrication en Union européenne avec des matériaux issus de l'arbre et recyclables (carton, papier, bois). Chaque année, nous plantons 2 arbres pour chaque arbre utilisé dans la production de nos jeux.  En savoir plus 16+ 3-11 30' Âge Auteur s: Benoit Turpin & Romaric Galonnier Illustrateur: Mathieu Clauss Contenu 300 cartes Recherche 1 pion équipe rouge 1 pion équipe bleue 1 sablier de 40 sec 6 jetons Points forts Jeu immédiat But: finir des phrases Ambiance survoltée De 3 à 11 joueurs et + Inspiré d'Internet Stimule la conversation
27,47 €
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    Nouvelle édition Cible Mobile Numérique Electrique pour Nerf Guns, Cible Mobile Gauche et Droite pour Le tir avec Effet Sonore Léger pour La Série N-Strike Elite/Mega/Rival de Nerf Guns Description 2020 Nouvelle version Cible - NOUVEAU Design, Deux modes de jeu pour les jeux de nerf, trois cibles. La cible de tir est très facile à monter et facile à utiliser pour les enfants. Parfait pour les pistolets Nerf N-strike Elite Series, Nerf Mega Series et Nerf Rival Series. Mode statique - Lorsque le mode statique est activé, les cibles ne bougeront pas, et le jouet blaster peut être utilisé pour tirer. Lorsque les trois cibles seront enfoncées vers le bas, le tableau d'affichage électronique enregistrera 1 score, et ainsi de suite. Lorsque vous atteignez un score de 30, l'écran LCD revient automatiquement à zéro. Mode marche - Lorsque le mode dynamique est activé, les curseurs gauche et droit commencent à bouger. Si vous atteignez les 3 cibles dans les 20 secondes, vous serez un vainqueur, et il fera un son de victoire et entrera dans le deuxième tour. Le deuxième tour est chronométré de 15 secondes, si vous atteignez 3 cibles dans le temps spécifié, vous gagnez, et recommencez. Vous échouerez si vous n'atteignez pas 3 cibles à l'heure spécifiée, et cela donnera l'impression d'un échec. Réinitialisation automatique du système de cibles - Lorsque les trois cibles sont enfoncées, le moteur de l'appareil démarre et les trois cibles s'élancent automatiquement après 3 secondes. La cible réinitialisée attirera les enfants à continuer à tirer vers les cibles et à continuer à s'amuser avec le jeu de tir. CADEAUX PARFAITS pour les ENFANTS - Convient aux enfants à partir de 3 ans. Jouet de tir de cible pour les garçons et les filles génial à utiliser à l'intérieur ou à l'extérieur ! Vous pouvez en obtenir plus pour d'autres membres de la famille pendant les vacances. Super cadeau d'anniversaire et de Noël ! Profitez-en bien ! Si des problèmes de qualité sont constatés, nous offrons un échange gratuit ou un remboursement intégral.. son différent Si vous atteignez les 3 cibles dans les 20 secondes qui suivent, vous remporterez une victoire qui fera retentir le son et entrera dans le second tour. Rebondir automatiquement Lorsque les trois cibles seront abaissées, elles se lèveront automatiquement règle Lorsque les trois cibles doivent être abaissées, le tableau de bord électronique enregistre un score, et ainsi de suite. Lorsqu'il atteint 30 scores, l'écran LCD revient automatiquement à zéro. À PROPOS DE NOUS Bonjour à tous et bienvenue chez  B est-Shop-Botic ! Vous trouverez les meilleurs produits aux meilleurs prix, livrés gratuitement dans les meilleurs délais. L équipe  B est-Shop-Botic  se tient à votre disposition pour toute question, bonne visite. LIVRAISON Nous expédions dans les 1 à 2 jours ouvrables suivant le paiement. Nous utilisons une sélection de services d'expédition locaux. Nous ne livrons pas à des boîtes postales. Les ramassages locaux et les options d'expédition combinées ne sont pas fournis pour le moment. Pour la livraison internationale, Corse ou Dom Tom merci de nous contacter avant d'enchérir. RETOUR Vous pouvez retourner un produit jusqu'à 30 jours à compter de la date d'achat. Tout produit que vous retournez doit être dans le même état que vous l'avez reçu et dans l'emballage d'origine. Veuillez conserver le reçu. SATISFACTION CLIENT La satisfaction du client est très important pour nous. Si vous avez un problème avec votre commande, veuillez nous contacter et nous ferons de notre mieux pour vous satisfaire. NOUS ACCEPTONS Copyright © 2022  B est-Shop-Botic   | Tous droits réservés
45,59 €
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Limeray (Indre et Loire)
Draco Mundis 2 à 4 joueurs A partir de 12 ans 1h Hazgaard Editions Christophe Boelinger Les joueurs vont d'abord construire secrètement ensemble le territoire, et définir le placement initial de leurs personnages, grâce à un set de pions dont chacun dispose. Ensuite, il s effectueront, chacun leur tour, deux actions pour: explorer, se déplacer, attaquer, espionner, capturer... Chaque personnage disposant de capacités bien spécifiques (voler, détruire le campement adverse, capturer, etc.), il vous faudra savoir les exploiter au mieux et s'adapter aux situations provoquées par les adversaires. Il faudra faire preuve de stratégie, de diplomatie (pour le jeu de 3 à 4 joueurs) et aussi de mémoire! Les pions représentent des lieux (campement, territoire du tigre du Bengale, Jungle, Marais et Montagne) ou des personnages (explorateurs, journaliste, chasseur, Porteurs, dragon, Cannibale, Automitrailleuse SS307, Biplan, etc.). Les lieux peuvent être révélés mais sont bien évidemment immobiles. Chaque lieu a ses propres caractéristiques: les montagnes représentent d'excellentes positions défensives, les jungles sont des zones clefs à contrôler, et vous ne voulez pas aller vous embourber dans les marais. Les personnages, une fois révélés, peuvent se déplacer dans les directions indiquées sur le pion: selon le personnage, les possibilités seront plus ou moins réduites, mais il est toujours possible de pivoter une tuile pour aller dans la bonne direction... Chaque personnage a également un potentiel de combat qui détermine sa force dans les confrontations, et un pouvoir spécial. Une fois la phase de placement terminée, chaque joueur peut à son tour effectuer deux actions parmi les suivantes: regarder un pion adjacent à un de ses personnages, révéler un pion adjacent à un de ses personnages (et attaquer si c'est un personnage adverse), attaquer un personnage adjacent, déplacer un pion de personnage dans une direction autorisée, pivoter un pion de personnage ou utiliser un pouvoir spécial. Les joueurs marquent des points de victoire en éliminant des personnages adverses (1 point par pion, sauf les dragons qui rapportent 3 points), en amenant la journaliste dans un campement adverse (7 points si elle s'y trouve en fin de partie), en détruisant le campement adverse avec son automitrailleuse SS307 (5 points), et en occupant les jungles (2 points) et les montagnes (1 point). La partie se termine lorsque toutes les tuiles sont révélées. Celui qui a le plus de points de victoire à ce moment là remporte la partie. Sur le principe du Stratégo mais en bien amélioré Occasion tres bon état Pour toute question, n'hésitez pas à me contacter, je peux fournir d'autres photos ou des informations qui vous manqueraient. J'accepte les payements Paypal ou par chèque en euros, ainsi que le liquide en cas de distribution de la main à la main. N'étant pas un actionnaire de la Poste les frais de port seront calculés au plus juste et en cas de commandes groupées, les envois le seront également afin de limiter les frais. Je tiens à préciser que les frais de port contiennent aussi les prix de des emballages et pas uniquement les prix de la Poste. Ayant horreur de recevoir des objets en mauvais état, j'apporte une attention particulière lors de l'expédition afin de prévenir les risques potentiels. La date d'envois et le numéro de livraison le cas échéant vous seront communiqués des l'envoi fait. Un colis vous est proposé pour chaque envois car il est nécessaire d'avoir une preuve de l'envoi pour paypal, néanmoins, pour les éléments tenant dans une lettre, un envois de ce type peut être envisageable au cas par cas. En cas d'acheminement à l'étranger, n'hésitez pas à me contacter, tout comme si vous souhaitez un autre moyen de livraison que ceux proposés. En attendant, bonnes enchères. Dear all, Do no hesitate to contact me if you have any questi
10 €
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France (Toutes les villes)
Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris La Légende du Cerisier qui fleurit tous les dix ans 18,80 € instead of 19,95 € (promotion of 6%) Disponibilité: en stock Pour être digne d’utiliser la magie du Cerisier, cueillez le plus de fleurs possible, sans être trop avare au risque de tout perdre. Il faut donc prendre des risques à bon escient, affiner sa tactique au fur et à mesure des tours, dans un jeu plein de poésie et de couleurs. Votre but est de réaliser les bonnes collections de couleurs de fleurs afin de marquer le maximum de points de victoire. Deux façons de gagner des points: en réalisant les bonnes collections de couleurs de fleurs ou en gagnant des majorités de couleur. Dans un sac opaque se cachent des fleurs de 6 couleurs différentes. Tour à tour, piochez des fleurs (maximum 8 en trois pioches). Si vous cueillez 3 fleurs identiques ou 5 fleurs de couleurs différentes, vous perdez la manche. Dans le cas contraire, ajoutez vos fleurs à vos différentes collections ou cachez-les derrières votre paravent pour constituer une ou deux autres collections dans lesquelles il vous faudra être majoritaire en fin de partie. Utilisez les fleurs blanches et noires à bon escient, réalisez les plus belles collections et marquez le maximum de points de victoire pour espérer voir votre vœu se réaliser.  
18,79 €
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France (Toutes les villes)
Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Jump Drive 28,25 € instead of 29,90 € (promotion of 6%) Disponibilité: en stock Jump Drive, c’est le saut spatial, c’est l’horizon nouveau à chaque tour. Ce sont de planètes à coloniser, des technologies à déployer, dans une course à la puissance frénétique ! Chaque tour, vous jouez des cartes de votre main, payées à grand coups de défausse et de regrets, pour assembler votre puissant domaine galactique. Chaque planète conquise, chaque technologie déployée, doit être choisie avec discernement pour établir de juteuses synergies productives qui démultiplieront votre puissance. Combinaisons minières ou militaires, technologie aliennes, tout contribue à cette folle course en avant, à générer des points de victoire, et surtout à piocher toujours de sorte que votre marche ne cesse jamais ! Jump Drive est à la fois une excellente initiation à Race for the Galaxy, dont il reprend des mécanismes, mais il est aussi un formidable jeu de gestion de main, rapide et articulé, dans lequel la montée en puissance est grisante et effrénée.   Contenu de la boîte de Jump Drive: 4 cartes Équipe (avec dos doré) 112 cartes de jeu 4 cartes de référence 8 marqueurs Explore 84 jetons de points de victoire  
28,25 €
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Draco Mundis 2 à 4 joueurs A partir de 12 ans 1h Hazgaard Editions Christophe Boelinger Les joueurs vont d'abord construire secrètement ensemble le territoire, et définir le placement initial de leurs personnages, grâce à un set de pions dont chacun dispose. Ensuite, il s effectueront, chacun leur tour, deux actions pour: explorer, se déplacer, attaquer, espionner, capturer... Chaque personnage disposant de capacités bien spécifiques (voler, détruire le campement adverse, capturer, etc.), il vous faudra savoir les exploiter au mieux et s'adapter aux situations provoquées par les adversaires. Il faudra faire preuve de stratégie, de diplomatie (pour le jeu de 3 à 4 joueurs) et aussi de mémoire! Les pions représentent des lieux (campement, territoire du tigre du Bengale, Jungle, Marais et Montagne) ou des personnages (explorateurs, journaliste, chasseur, Porteurs, dragon, Cannibale, Automitrailleuse SS307, Biplan, etc.). Les lieux peuvent être révélés mais sont bien évidemment immobiles. Chaque lieu a ses propres caractéristiques: les montagnes représentent d'excellentes positions défensives, les jungles sont des zones clefs à contrôler, et vous ne voulez pas aller vous embourber dans les marais. Les personnages, une fois révélés, peuvent se déplacer dans les directions indiquées sur le pion: selon le personnage, les possibilités seront plus ou moins réduites, mais il est toujours possible de pivoter une tuile pour aller dans la bonne direction... Chaque personnage a également un potentiel de combat qui détermine sa force dans les confrontations, et un pouvoir spécial. Une fois la phase de placement terminée, chaque joueur peut à son tour effectuer deux actions parmi les suivantes: regarder un pion adjacent à un de ses personnages, révéler un pion adjacent à un de ses personnages (et attaquer si c'est un personnage adverse), attaquer un personnage adjacent, déplacer un pion de personnage dans une direction autorisée, pivoter un pion de personnage ou utiliser un pouvoir spécial. Les joueurs marquent des points de victoire en éliminant des personnages adverses (1 point par pion, sauf les dragons qui rapportent 3 points), en amenant la journaliste dans un campement adverse (7 points si elle s'y trouve en fin de partie), en détruisant le campement adverse avec son automitrailleuse SS307 (5 points), et en occupant les jungles (2 points) et les montagnes (1 point). La partie se termine lorsque toutes les tuiles sont révélées. Celui qui a le plus de points de victoire à ce moment là remporte la partie. Sur le principe du Stratégo mais en bien amélioré Occasion tres bon état Pour toute question, n'hésitez pas à me contacter, je peux fournir d'autres photos ou des informations qui vous manqueraient. J'accepte les payements Paypal ou par chèque en euros, ainsi que le liquide en cas de distribution de la main à la main. N'étant pas un actionnaire de la Poste les frais de port seront calculés au plus juste et en cas de commandes groupées, les envois le seront également afin de limiter les frais. Je tiens à préciser que les frais de port contiennent aussi les prix de des emballages et pas uniquement les prix de la Poste. Ayant horreur de recevoir des objets en mauvais état, j'apporte une attention particulière lors de l'expédition afin de prévenir les risques potentiels. La date d'envois et le numéro de livraison le cas échéant vous seront communiqués des l'envoi fait. Un colis vous est proposé pour chaque envois car il est nécessaire d'avoir une preuve de l'envoi pour paypal, néanmoins, pour les éléments tenant dans une lettre, un envois de ce type peut être envisageable au cas par cas. En cas d'acheminement à l'étranger, n'hésitez pas à me contacter, tout comme si vous souhaitez un autre moyen de livraison que ceux proposés. En attendant, bonnes enchères. Dear all, Do no hesitate to contact me if you have any question. I can send you some information if there is something missing (pictures, size...) I accept paypall payment or check (in euros), as well as cash if it is handed hand to hand. The shipping and handling will be calculated fairly. In case of grouped orders, the shipping and handling would also be calculated in order to limit the cost. I make a point of specifying that the carriage costs contain also the prices of packing and not only the prices of the Post office. I cannot tolerate to receive an awry product, that is why I have a particular attention at the time of the sending to prevent any potential risk. The parcels dates and the delivery number if the need arises would be emailed to you as soon as the sending would be done. In case the parcels need to be delivered abroad or if you need to use another way of delivery which is not mentionned above, feel free to contact me at any time. Till then, good autions.
10 €
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Livraison pour la france quelque soit le nombre d'articles: - livraison en point relais en Mondial relay 4,50€. - livraison à domicile en colissimo: 13€. Info Livraison Achat Multiple: (En cas d'achat Multiple, si jamais les frais de ports ne s'applique pas correctement dans votre panier, cliquer sur le bouton sur le texte "DEMANDER LE TOTAL" en haut a droite de votre panier à coter de finaliser votre achat sinon vous pouvez toujours nous contacter) For international buyer please contact us for apply correct shipping cost Dice Forge FR Libellud 44,99 € Disponibilité: en stock Dice Forge - Un jeu de dice crafting à jouer en famille ou entre amis Dice Forge est un jeu de dés dans lequel vous incarnez un héros qui cherche à accéder au Panthéon divin. Pour parvenir à votre but, vous manipulez la puissance des dés du destin. Chaque héros possède sa propre paire de dés, dont chaque face est modifiable au cours de la parties. C'est l'idée du dice crafting. À chaque tour de jeu vous lancez les dés et récupérez les ressources indiquées par ceux-ci: il peut s'agir de fragments lunaires ou solaires, de points de victoire ou de l'or.  Tout le monde lance ses dés en même temps, il y a donc peu de temps morts dans le jeu ! Dice Force - Dépensez vos ressources stratégiquement Chaque ressource a un rôle précis dans Dice Forge: L'or vous permet de réaliser une offrande aux dieux et de modifier votre destinée. C'est le moment où vous pouvez améliorer vos dés afin d'obtenir plus facilement des ressources rares (notamment les fragments). Les fragments lunaires et solaires vous permettent d'acheter des cartes. Ces cartes peuvent générer des points de victoire ou vous faire bénéficier d'actions supplémentaires (nouveau jet de dés, gagner des ressources, voler des ressources, remporter une face de dé spéciale...). Les cartes existent en quantité limitée.  À votre tour vous devrez choisir entre faire une offrande aux dieux ou récupérer une carte du plateau de jeu. Pour la seconde action, vous devrez vous déplacer sur le plateau. Si vous tombez sur une case déjà occupée par un joueur, vous lui offrez un lancé de dés gratuit pour pouvoir le chasser de sa place ! Il vous faudra donc épier les faits et gestes de vos concurrents avec attention. Dice Forge - une rejouabilité exceptionnelle Dans Dice Forge les possibilités stratégiques sont multiples et chaque partie sera différente. Il vous faudra trouver l'équilibre entre l'amélioration de vos dés et la récupération de cartes puissantes. Par ailleurs le jeu propose des cartes supplémentaires qui vous donnent accès à des configurations de départ très variées, de nouvelles faces de dés et de nouveaux coups bas à porter à vos adversaires. Dice Forge - un matériel soigné La qualité du matériel et la direction artistique favorisent votre voyage dans cette mythologie fantastique. Les dés sont travaillés au millimètre, très agréables à manipuler, défaire, réemboiter... Dans la boîte, chaque petit objet a sa place. Les plus: Des graphismes nous plongeant au coeur du jeu Le principe de dice-crafting qui rend la partie encore plus vivante Contenu: 1 plateau Temple avec étui 1 plateau Îles 4 Inventaires de Héros 4 pions Héros 8 dés aux faces amovibles 96 cartes 1 jeton Compte-Tours 108 faces de dé 20 cubes de couleur (5 des 4 couleurs de joueur) 4 Extensions de Réserve 20 jetons 1 jeton Premier Joueur 1 aide de jeu 1 règle du jeu Dès 10 ans, de 2 à 4 joueurs, pour des parties de 45 minutes.
44,99 €
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ARCANA Edge / Dust Games 2011 Jeu de carte sur le thème Médiéval, Fantastique Pour 2 à 4 joueurs de 14 ans et + Par Damien Desnous Illustré par Gary Chalk, Paul Bonner, Miguel Coimbra, Paolo Parente, Edouard Guiton, Nicolas Fructus, Florent Madoux et Go Édité par Edge Entertainment, Alderac Entertainment Group et Dust Games Ce jeu de cartes se situe dans la ville de Cadwallon (le jeu de rôles dans l'univers de Confrontation). Chaque joueur y incarne un chef de guilde (Voleurs, Usuriers, Nochers, Lames, Cartomanciens ou des Architectes) qui vise à étendre son influence sur la ville. Il dispose pour cela de 11 cartes issues de sa guilde. C'est un jeu d'enchères dans lequel les joueurs tentent de récupérer des Personnages, des Lieux et des Reliques. Chacune de ces prises viennent ensuite s'ajouter à leur jeu de base et ainsi offrir de nouvelles possibilités: - les personnages ont des valeurs d'enchères plus fortes que les agents de bases. - les lieux sont des actions permettant de modifier certains éléments du jeu en place. - les reliques permettent de corrompre les personnages et ainsi de les remporter automatiquement. Le jeu se déroule de la façon suivante: - Chaque joueur pioche 4 cartes. Si sa pioche n'est pas suffisante, il mélange sa défausse. - À tour de rôle les joueurs jouent une des cartes de leur main. Les personnages permettent d'enchérir sur l'un des 5 enjeux. Chaque Enjeu a un arcane de prédilection et un score à atteindre. - Une fois que tous les joueurs ont posés leurs 4 cartes, on procède à la résolution. Les Enjeux non remportés restent en place. La partie se termine quand la carte b'"'Fin de partieb'"' est retournée. Le joueur possédant le plus de points de victoire remporte le jeu (une relique: 1 point, un personnage: 3 points et un lieu: 5 points) Remarques: Chaque joueur a la possibilité de placer ses cartes faces cachées pour deux de ses Enjeux (situés en face de lui). Cela lui permet d'user de bluff auprès de ses adversaires. Il existe des règles optionnelles: - la Milice: ces cartes neutres peuvent être achetées par des Reliques - la Pioche tactique: qui permet d’écarter les cartes gagnées pour optimiser votre main - la construction de la Guilde: vous permet de choisir les cartes de votre main de base - les Évènements: à chaque tour, une nouvelle règle - les chefs de Guilde: à choisir au début de la partie, ce dernier vous donnera un avantage tactique - les Objectifs: des missions à remplir dans les divers quartiers pour remporter plus de points de victoire. Cette seconde édition ajoute: - 2 nouvelles guildes (Cartomanciens et Architectes) - de nouvelles illustrations (maintenant toutes différentes) - de nouveaux membres de guildes - de nouvelles règles optionnelles (Chefs de guilde, construction de Guilde, Évènements) En savoir plus Collaboration commerciale.
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Evil High Priest VF 47,24 € instead of 49,99 € (promotion of 6%) Disponibilité: en stock Evil High Priest est un jeu de placement d'ouvriers dans lequel les joueurs incarnent des prêtres vénérant une entité Lovecraftienne. Tous les joueurs adorent le même Grand Ancien, mais ils ne sont pas alliés pour autant ! Quand le Grand Ancien s'éveillera, il désignera le joueur ayant marqué le plus de points de victoire et le nommera le Grand Prêtre. Les joueurs déplacent à tour de rôle leurs cultistes afin d'activer divers sites sur les plateaux, d'assembler des ressources, invoquer des monstres, briser des signes anciens et déclencher des raids d'investigateurs (qui attaquent tout le monde). Lorsque tous les joueurs sont à court de sectateurs, la phase d'action s'achève et les joueurs récupèrent leurs cultistes, libérant les sites du plateau pour la prochaine phase d'action. La victoire est déterminée lorsque le dernier signe ancien est brisé, libérant ainsi la fureur du Grand Ancien sur le monde, un décompte final des points de victoire a alors lieu.   Contenu: 1 Livret de Règles en français • 1 Plateau de Culte recto verso • 1 Plateau de Lieux • 1 Plateau de Rituels • 5 Plateaux de Prêtre • 1 Plateau Annexe • 5 Plateaux de Sanctuaire • 40 cartes Salle • 16 Cartes Monstre • 35 Meeples de Cultistes • 3 Dés • Plus de 120 pions et marqueurs  
47,24 €
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Cliousclat (Drôme)
ali baba ravensburger jeu de société. État : Occasion - Jeux de stratégie - De 2 à 4 joueurs - A partir de 7 ans Le trésor d’Ali Baba est une légende qui attire tous les chercheurs de trésors. Vous avez enfin localisé l’emplacement de celui-ci, mais il est conservé dans un endroit secret protégé par une porte aux clés multiples…Un coffre-fort des 1001 nuits.Le plateau de jeu est composé de clés pivotantes permettant de faire apparaître des symboles dans la fenêtre correspondante.Ce plateau se soulève et c’est à l’intérieur que les pions trésors seront disposés en piles de 4 pions chacune.La carte au trésor.A chaque tour, on dévoile une carte au trésor. Celle-ci indique l’emplacement ou doit se trouver chaque symbole pour que l’on puisse ouvrir le coffre.Clic ! Clic ! Clic !Les joueurs à tour de rôle vont essayer de tourner les clés pour faire apparaître le bon symbole au bon endroit.On a le droit de tourner une clé 3 fois de suite.Si malheureusement le bon symbole n’apparaît pas, votre tour est terminé.Si le bon apparaît, vous pourrez rejouer tant que vous faites apparaître les bons symboles. Mais toujours pas plus de 3 clics pas clé !Sésame ouvre-toi !Le joueur qui réussit à faire apparaître le dernier bon symbole peut ouvrir le trésor.Les pions trésors étant face cachée, il peut en saisir autant qu’il le désire. Chaque pion trésor possède des valeurs différentes de 1 à 5.Oui ! Mais il va tout prendre !Il n’a pas vraiment intérêt car dans les trésors se cachent aussi des serpents. Si vous piochez un serpent, vous vous enfuyez et tous les trésors ramassés ce tour sont définitivement perdus dans le désert !Il faut donc savoir être raisonnable.Si d’aventure, votre première pioche est un serpent, vous ne pourrez plus en piocher d’autre, mais pour compenser votre malchance, vous aurez le droit de voler un trésor à un de vos adversaires. Ce n’est pas très moral, mais c’est assez réjouissant !La fin d’une légendeQuand tous les trésors ont été ramassés ou que les 7 serpents sont apparus, la partie prend fin. Celui ou celle qui possède le trésor le plus prestigieux remporte la victoire.
10 €
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Noli - Jeu De Société. Au Moyen Âge, Noli était une ville maritime florissante placée sous le b'"'patronageb'"' bienveillant de la puissante république de Gênes. Cette communauté de pêcheurs baignée de soleil a une riche histoire d'indépendance, de commerce et de concurrence. Chaque année, en septembre, afin de déterminer les droits de pêche pour la saison suivante, les gozzi (bateaux de pêche typiques de la Ligurie) des quatre quartiers de Burgu, Ciassa, Màina et Portellu organisent une régate le long d'un parcours de 1 600 mètres, sur des fractions de 400 mètres entre les bouées. Non contentes de cette seule forme de compétition, les familles de marchands de chaque quartier rivalisent entre elles pour construire de hautes tours de briques rouges afin d'afficher leur richesse. Leurs édifices à succès donnent à la ville de Noli son aspect distinctif, bien qu'aucune tour marchande ne puisse espérer égaler le fier château au sommet du Monte Ursino, dont la vigilance constante et les murs défensifs protègent Noli des raids des Sarrasins et des assauts des villes voisines jalouses ! Chaque partie suit une série de tours, au cours desquels les joueurs vont secrètement enchérir sur quatre actions en utilisant des pièces de monnaie. Le joueur qui fait l'offre la plus élevée pour chaque action gagne un bonus ou se rapproche de la victoire en construisant un étage de sa tour. Entre chaque session d'enchères, les joueurs lancent frénétiquement des dés en temps réel pour simuler la célèbre Regata-dei-Reoni. Le gagnant de la course a le droit de pêcher aux meilleurs endroits, en piochant dans le meilleur jeu de cartes de poissons, tandis que les autres joueurs doivent piocher dans des jeux moins bons et contenant moins de poissons. Ces cartes peuvent également comporter des événements tels que b'"'Les sarrasins attaquent !b'"' et b'"'Tempête !b'"' qui bouleversent le jeu et font reculer les joueurs. Si un joueur parvient à construire 6 étages de tour, ou à avoir le plus d'étages de tour à la fin de la partie, il gagne ! En savoir plus Collaboration commerciale.
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GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac PROVENANCE:   FR AN CE   GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac ***ATTENT!ON !!!: LE SEUL PRODUIT 100% ORIGINAL *** GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac ÉTAT NEUF - GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac... GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac ***LIVRAISON EXPRESS - ULTRA RAPIDE*** GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac • • • GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac Vendeur: Français Qualité: 100% Original et Authentique Livraison: Express État: Neuf GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac Description du produit Déclics et des clacs ! À chaque tour, un tirage de dés indique une nouvelle combinaison symbole-couleur à retrouver parmi les 36 disques aimantés étalés sur la table. Empilez vite, et sans erreur, les bons disques en n’utilisant qu’une seule main. Soyez plus vif et agile que vos adversaires et à vous la victoire! Avertissement De Sûreté ATENTION ! Ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans. Présence d'éléments susceptibles d'être ingérés, risque d'étouffement. P.when('A').execute(function(A) { A.on('a:expander:toggle_description:toggle:collapse', function(data) { window.scroll(0, data.expander.$expander[0].offsetTop-100); }); }); Contenu du coffret 32 disques magnétiques, 1 dé Symbole, 1 dé Couleur, règle du jeu. règle du jeu Voir plus Descriptif produit: Déclic et des clacs ! Chacun des 36 disques étalés sur la table combine 3 symboles reproduits dans 3 couleurs différentes. A chaque tour, on lance 2 dés qui indiquent quel symbole trouver et dans quelle couleur. Puis tous les joueurs tentent simultanément de s’emparer d’un maximum de disques reproduisant cette combinaison. Les disques sont aimantés: «Clac! Clac ! » ils s’empilent comme par magie, mais on ne peut utiliser qu’une seule main ! Il faut aller très vite pour les empiler sans se tromper, sinon gare aux pénalités… Puis on entame un nouveau tour. Quand tous les disques ont été ramassés, la plus haute pile indique le vainqueur. Ayez l’oeil vif, l’esprit clair et la main habile ! Age minimum: 48 mois Dimensions: 20x20x4.5 cm Contenu du packaging: 32 disques magnétiques, 1 dé Symbole, 1 dé Couleur, règle du jeu GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac
41,08 €
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La course aux étoiles est en marche ! Explorer, Coloniser, Développer, Vendre, Consommer ou Produire ? Quel sera votre choix ? Laquelle des anciennes colonies terriennes parviendra à tirer parti de la technologie des sauts hyperspatiaux pour coloniser la galaxie ? Qui découvrira les secrets des puissants seigneurs Alien, mystérieusement disparus ? Votre objectif: construire l’empire spatial le plus puissant et prospère ! Dans le jeu de cartes Race for the Galaxy, les joueurs construisent des civilisations galactiques en jouant devant eux des cartes qui représentent des mondes ou des développements techniques et sociaux. Certains mondes permettent aux joueurs de produire des biens, qui peuvent être consommés plus tard pour gagner soit des cartes, soit des points de victoire.  Au début de chaque tour, les joueurs choisissent chacun, en secret et simultanément, l'un des sept rôles qui correspondent aux phases dans lesquelles le tour se déroule. En sélectionnant un rôle, les joueurs activent cette phase pour ce tour, donnant à chaque joueur la possibilité d'exécuter l'action de cette phase. Par exemple, si un joueur choisit le rôle de colonisateur, chaque joueur a la possibilité de coloniser une des planètes de sa main. Le joueur qui a choisi le rôle, cependant, reçoit un bonus qui ne s'applique qu'à lui.
30 €
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Jeu de société de 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans. Jeu complet, EN BON ETAT, vendu dans sa boîte. Jeu d’origine allemande mais règle du jeu en français. (traduction intégrale). Aucun élément du jeu ne contient de texte en allemand.  Aucune connaissance en langue allemande n’est nécessaire. Le plateau représente un marché flottant à Bangkok. Chaque joueur a 4 bateaux en mains. Il en place un par tour afin de positionner ses marchands sur le marché. Il pioche ensuite un nouveau bateau pour toujours en garder 4 en main. Chaque bateau est caractérisé par: - un fret transporté (poisson, légumes, crevettes, fruits, etc.) utilisé pour le décompte final. - la présence ou non d'un personnage neutre - un nombre de paniers (0 à 3) pour les décomptes de points - la présence ou non du logo de décompte Chaque fois qu'un joueur pose un bateau possédant un logo de décompte, le jeton de tour avance d'une case fournissant au joueur concerné quelques points de victoire. Ce jeton de tour déclenchera trois décomptes: - 2 décomptes intermédiaires appelés "petit marché" - 1 décompte final appelé "grand marché" Le décompte final est suivi d'une distribution de points en fonction des bateaux récupérés lors des décomptes. Le joueur peut prendre possession des bateaux sans personnage neutre pour. Le marché flottant est découpé en quartier de quatre cases. Seules trois de ces cases peut être occupés à un même instant. Un décompte n'est possible que lorsque quatre cases sont occupées (sur plusieurs quartiers donc). Chaque joueur marque alors les points liés à cette ensemble de 4 bateaux. Trois bateaux spéciaux neutre sont disponibles: - le voleur (vole un bateau déjà placé) - le gardien (protège une ligne complète de bateaux) - la bergotte (double les points lors d'un marché) Chaque joueur dispose de deux jetons "moteur" pour déplacer deux fois dans la partie un de ses bateaux. Frais de port pour la France = 6 euros par Mondial Relay (envoi dans un magasin relais qui fait dépôt, comme La Redoute ou les 3 Suisses le font) ou 9 euros par Colissimo.  A partir de 3 jeux achetés, frais de port plafonnés: 9 euros maximum par Mondial Relay ou 15 euros max par Colissimo.  N'hésitez pas à me contacter pour toute question.
18 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Codenames Duo 18,79 € instead of 19,96 € (promotion of 6%) Disponibilité: en stock Codenames Duo est un jeu coopératif pour 2 joueurs (ou plus) dans lequel vous devez retrouver tous vos Noms de Code avant la fin du temps imparti. Pour cela, vous devez, tour à tour, deviner ou faire deviner vos Noms de Code en donnant le meilleur indice possible. Prenez garde à ne pas tomber sur les redoutables Assassins qui rôdent !   Principe du jeu: Face à vous se trouve une carte clé recto verso. Chacun a alors devant soit 9 mots à faire deviner à son coéquipier dont 3 en commun. Parmi les trois assassins qui se trouvent devant vous, l’un d’entre eux appartient aussi au deux camps !  Chaque joueur connaît donc une partie des Noms de Code à trouver. Il va donc falloir coopérer pour trouver  l’ensemble des Noms de Code avant la fin des 9 tours. Pour cela, chacun à votre tour, vous donnez un indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Votre partenaire, quant à lui, tente de deviner ces Noms de Code tout en évitant de rencontrer l’un des terribles Assassins qui vous font perdre la partie. Trouvez l’ensemble des 15 Noms de Code avant la fin des 9 tours pour remporter la victoire.   Contenu: 200 nouvelles cartes Nom de Code compatibles avec le jeu original Codenames, 100 cartes Clé, 15 tuiles Identité vertes, 1 tuile Assassin, 11 jetons, Temps, 1 carnet de cartes Mission, 1 support de carte Clé et 1 livret de règles.  
18,79 €
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GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac PROVENANCE:   FR AN CE   GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac ***ATTENT!ON !!!: LE SEUL PRODUIT 100% ORIGINAL *** GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac ORIGINAL & ÉTAT NEUF - GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac... GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac ***LIVRAISON EXPRESS - ULTRA RAPIDE*** GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac • • • GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac Vendeur: Français Qualité: 100% Original et Authentique Livraison: Express État: Neuf GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac Description du produit Déclics et des clacs ! À chaque tour, un tirage de dés indique une nouvelle combinaison symbole-couleur à retrouver parmi les 36 disques aimantés étalés sur la table. Empilez vite, et sans erreur, les bons disques en n’utilisant qu’une seule main. Soyez plus vif et agile que vos adversaires et à vous la victoire! Avertissement De Sûreté ATENTION ! Ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans. Présence d'éléments susceptibles d'être ingérés, risque d'étouffement. P.when('A').execute(function(A) { A.on('a:expander:toggle_description:toggle:collapse', function(data) { window.scroll(0, data.expander.$expander[0].offsetTop-100); }); }); Contenu du coffret 32 disques magnétiques, 1 dé Symbole, 1 dé Couleur, règle du jeu. règle du jeu Voir plus Boite, jeu et règles en français Descriptif produit: Déclic et des clacs ! Chacun des 36 disques étalés sur la table combine 3 symboles reproduits dans 3 couleurs différentes. A chaque tour, on lance 2 dés qui indiquent quel symbole trouver et dans quelle couleur. Puis tous les joueurs tentent simultanément de s’emparer d’un maximum de disques reproduisant cette combinaison. Les disques sont aimantés: «Clac! Clac ! » ils s’empilent comme par magie, mais on ne peut utiliser qu’une seule main ! Il faut aller très vite pour les empiler sans se tromper, sinon gare aux pénalités… Puis on entame un nouveau tour. Quand tous les disques ont été ramassés, la plus haute pile indique le vainqueur. Ayez l’oeil vif, l’esprit clair et la main habile ! Age minimum: 48 mois Dimensions: 20x20x4.5 cm Contenu du packaging: 32 disques magnétiques, 1 dé Symbole, 1 dé Couleur, règle du jeu GIGAMIC - AMCLA - Jeu de réflexe - Clac Clac
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e =  m6   Le jeu  Tous pour la Terre   M6 Interactive  2009 Il s'agit  d'un jeu de questions-réponses sur différents thèmes de l'emission de M6 Tous pour la terre est un jeu coopératif familial. De nombreux dangers menacent la planète et les joueurs sont décidés à agir avant qu’il ne  soit  trop tard.  Le jeu est accessible pour des enfants très jeunes, 6 ou 7 ans car les actions de jeu sont  très dynamiques et les décisions à prendre peuvent être orientées par les parents.  Les enfants jouent et les parents ne s’ennuient pas. Entre adultes, le jeu ne manque pas de valeur stratégique et régler le jeu en mode difficile  ne garantit pas la victoire, même après réflexion…   Le matériel est en matière recyclable et contient des pièces en bois à la demande des  auteurs. Le plateau représente notre planète menacée par 5 crises: la diminution de la banquise  au pôle Nord, la déforestation et la disparition d’espèces animales dans les forêts tropicales  d’Afrique et d’Amérique du Sud, la pollution des océans, la concentration de l’habitat humain  sans règle de construction écologique et la pollution de l’air.  Cette dernière est décisive pour l’homme et c’est en remportant ce défi que les joueurs vont  gagner la partie. Au début de chaque tour, le joueur lance les dés de couleur pour faire progresser les crises. Une face blanche et un morceau de banquise est retiré. Si toute la banquise disparait le défi  est perdu… Une face verte et un animal est retiré d’une zone de forêt, l’espère est menacée.  Si l’animal est pioché deux fois, l’espère disparait et si 3 animaux disparaissent, le défi est  perdu… Une face bleue et le cargo chargé de livrer sa marchandise en Europe perd un container,  polluant ainsi l’océan. S’il perd tous ses containers avant d’arriver à bon port, le défi est perdu…  Une face rouge et le gratte ciel poursuit son ascension. Si la tour s’écroule ou se termine avant  que les joueurs n’aient pu éco-construire, le défi est perdu...  Enfin la face jaune fait avancer la pollution, si Toxicus le pion noir rattrape le pion des joueurs,  la partie est perdue… La face noire (et parfois étoilée) du dé peut être sans effet ou au contraire affecter toutes  les crises selon le niveau de difficulté choisi en début de partie. Quand les crises sont activées, les joueurs reçoivent des cartes, une seule si le joueur est  déjà en mission sur l’une ou l’autre des crises, davantage s’il est resté chez lui lors du tour  précédent. Grâce aux cartes, les joueurs disposent d’une capacité d’action sur les crises.  Ils se concertent et décident d’intervenir ou non, seuls ou à plusieurs sur les différentes  zones menacées. Sur la banquise, les joueurs doivent aider l’ours blanc à traverser pour rejoindre sa zone de  chasse. Ils peuvent aussi utiliser leurs cartes pour reconstituer partiellement la banquise.  Dans les forêts, les joueurs peuvent décider de réintroduire les espèces menacées avant  qu’elles disparaissent. Sur l’océan, les joueurs font avancer le cargo pour l’aider à atteindre  au plus vite sa destination. En matière de construction, les joueurs tentent d’éco-construire.  Enfin s’agissant de la pollution, les joueurs tentent de rattraper Toxicus avant que celui-ci ne  les rattrape. A chaque crise perdue ou gagnée, les faces du dé crise correspondantes sont à présent utilisées  sur la crise environnement, à l’avantage ou au détriment des joueurs.  Si par exemple les joueurs perdent le défi océan, chaque face bleu oblige le joueur à supprimer  une case entre Toxicus et le pion des joueurs, réduisant ainsi les chances de gagner.  Si par contre les joueurs remportent le défi forêt, chaque face verte permettra de retirer une  case entre le pion des joueurs et Toxicus, réduisant ainsi la distance à parcourir pour rattraper  l’adversaire. Dès que Toxicus rattrape les joueurs, ou que les joueurs rattrapent Toxicus, la partie se termine.
28,20 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Elysium 28,35 € instead of 30,00 € (promotion of 6%) Disponibilité: en stock Huit dieux de l’Olympe apparaissent dans le jeu, chacun à la tête d’une famille de cartes aux pouvoirs spécifiques. Ainsi, Poséidon, le seigneur des Océans, abat sa colère sur les autres joueurs, tandis que les cartes d’Athéna accordent des pouvoirs puissants, mais qui profitent à tout le monde. Dans chaque partie d’Elysium, seuls 5 dieux sur 8 participent (il y a donc 57 combinaisons possibles !).  Au cours des cinq tours de jeu, vous allez construire de puissantes combinaisons, grâce aux interactions entre les différents dieux. Mais cela ne suffira pas ! Pour écrire une légende, il est indispensable d’envoyer vos cartes dans l’Elysium, le lieu de repos des héros, où elles perdront leurs capacités. Il faudra donc sacrifier vos cartes avec discernement et défaire certaines combinaisons car seules les cartes de l’Elysium vous rapporteront des points de victoire. Matériel: - 168 cartes (8 Familles) - 4 cartes Aides de jeu - 1 Temple en deux parties - 1 plateau Oracle - 6 tuiles Quête - 16 Colonnes - 4 Disques ordre du tour - 1 marqueur d'Époque - 19 jetons Bonus - 40 jetons Or - 45 jetons Points de Victoire - 25 jetons Points de Prestige - 12 anneaux de Déclenchement - 4 plateaux de jeu individuels - 1 Guide des cartes - 1 Règle   ancien prix public conseillé: 45 €  
28,35 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Bunny Kingdom 41,90 € instead of 45,00 € (promotion of 7%) Disponibilité: en stock Draft et placement au royaume des lapins !     Incarnez des seigneurs lapins et partez à la conquête d’un nouveau monde pour le compte du roi des lapins. Installez vos fiefs aux endroits stratégiques, exploitez les Ressources, bâtissez des Cités et préparez vos Missions secrètes pour voler à vos adversaires la victoire à la dernière minute. Chaque choix peut vous apporter les lauriers de la victoire ou l’ombre de la défaite.   Principe du jeu:   Bunny Kingdom est un jeu de draft (sélection de cartes) et de placement qui se joue en 4 manches. Lors de chaque manche, les joueurs vont étendre leurs fiefs, augmenter leur Puissance et leur Richesse en construisant des Cités et en exploitant de nouvelles Ressources. Choisissez vos actions de chaque tour parmi les cartes que vous avez en main, avant de passer celles que vous ne jouez pas à vos adversaires. Chaque Manche se termine par un décompte de points dépendant de la Puissance et de la Richesse de vos Fiefs. Des Missions secrètes commandées par le roi des lapins au cours de la partie viendront sans doute perturber ce qui vous semblait établi avant le décompte final. À la fin de la partie, le joueur qui aura le plus fait prospérer son territoire sera nommé gouverneur du Nouveau Monde par le roi des lapins.     Points Forts: - Un jeu du génialissime Richard Garfield, le créateur de Magic et King of Tokyo - Une mécanique originale qui lie draft et placement - Une boite riche de près de 200 figurines Contenu: 1 plateau Nouveau Monde, 144 figurines Lapin, 39 figurines Cité, 24 jetons Construction, 182 cartes Exploration et 4 Aides de jeu.  
41,90 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Imperial Settlers: Empires du Nord 41,90 € instead of 45,00 € (promotion of 7%) Disponibilité: en stock Les colons des trois empires du Nord ont mis les voiles pour découvrir de nouveaux rivages, espérant y trouver des ressources et étendre leur territoire afin de faire entrer leur empire dans la légende... Cap au nord ! Nouveau venu dans la célèbre gamme Imperial Settlers, Empires du Nord est un jeu indépendant qui reprend les éléments qui ont fait le succès d’Imperial Settlers et les adapte de manière innovante pour créer un jeu exceptionnel. Asymétrique et varié ! Dans Imperial Settlers: Empires du Nord, les joueurs doivent avant tout choisir un clan, qui va proposer un gameplay unique. Votre stratégie sera en effet très différente selon que vous choisirez les joyeux Ecossais du clan Glenn, les Inuits nomades du Clan Nanurjuk ou les Vikings alcoolisés du Clan Heidel. Six clans sont disponibles, et chacun dispose de son deck personnalisé de 33 cartes, pour un jeu asymétrique forcément très riche en rejouabilité. Conquête, exploration, pillage ! Parfaitement accessible à ceux qui découvrent la gamme, comme aux vétérans d’Imperial Settlers, Empires du Nord offre un large éventail de choix pour mener les joueurs à la victoire. A chaque tour de jeu, ils ont la possibilité d’effectuer de nombreuses actions: découvrir de nouveaux lieux, explorer, peupler, construire, récolter, naviguer, lancer des raids ou utiliser les actions spécifiques des lieux qu’ils ont joué. La partie prendra fin dès qu’un joueur obtiendra 25 points de victoire. Il faudra donc adapter son style de jeu (belliqueux, commercial, opportuniste…) aux objectifs de son Clan, et bien évidemment aux actions menées par les adversaires ! Ignacy Trzewiczek à son meilleur ! Fort des possibilités offertes aux joueurs, mais aussi de son magnifique matériel (avec 100 pions en bois), Imperial Settlers: Empires du Nord est un jeu très complet et varié, superbement illustré par Rafał Kucharski. Il propose en outre un mode solo particulièrement abouti pour affiner ses stratégies et explorer à son rythme les Empires du Nord au gré de 4 scénarios captivants. Avec Empires du Nord, Ignacy Trzewiczek signe sans conteste l’un de ses jeux les plus aboutis. Contenu: 1 piste de score recto/verso, 1 plateau Expédition, 198 cartes Clan, 22 cartes Île, 5 tuiles Action, 4 tuiles de Clan, plus de 198 pions et marqueurs et 1 livret de règles.  
41,90 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Russia Besieged - Deluxe Edition 90,20 € Disponibilité: en stock Russia Besieged est l'un des wargames les plus réputés sur le front de l'est. Cette édition bénéficie d'années de retours d'expérience, notamment de tournois, qui ont raffiné le jeu pour en faire un classique indémodable du genre. Le jeu est riches en possibilités: détachements d'unités, cités encerclées, attaques blitzkrieg, un système de mouvement et d'attaques à deux impulsions, des tours à météo variable et changeante, et bien plus encore. En tant qu'Allemand, choisirez vous de cibler Moscou ? Leningrad ? Le Caucase ? Choix difficile car tous semblent atteignables... Si seulement vous aviez quelques unités de plus ! Au début les victoires s'enchaînent, mais rapidement l'avance devient difficile, jusqu'au moment où il faudra prendre la décision stratégique de retraiter pour de meilleures lignes de défense afin d'échapper à la défaite, à moins que vous ne préfériez tenter le tout pour le tout, sachant que la victoire par mort subite peut arriver à n'importe quel moment de la partie ! En tant que soviétique, la première année vous fera avoir des sueurs froides, vous devrez faire des choix pour repousser les assauts les plus dangereux car vous ne pourrez pas tenir partout. Il faudra croiser les doigts pour que l'hiver arrive rapidement, qui permettra un répit et la reconstruction de vos forces. 1942 vous verra affronter une armée allemande certes diminuée par les pertes hivernales, mais qui reste néanmoins un outil formidable, et qui bien que ne pouvant plus attaquer partout, tentera d'atteindre la victoire à l'été 1942 au terme d'une offensive sur un objectif stratégique. Dans Russia Besieged vous ne vous contentez pas d'être un tacticien poussant des pions sur une carte, vous devez également prendre en compte votre économie de guerre, et gérer le flot de renforts que vous recevrez tout au long du jeu. échelle: 1 tour = 2 mois, subdivisés en 2 phases d'un mois chacune. 1 hex = 52km 1 pion = un corps ou une armée, plus quelques unités spécifiques (partisans, volksturm, unités détachées) contenu: 2 cartes de 89x119 cm 3 planches de pions (528 pions d'environ 1.6cm de coté) livret de règles livret de jeu aides de jeu, OOB, fiches de déploiement un dé à 10 faces jouabilité en solitaire: 8/10 complexité: 6/10 durée: de 2h pour les scénarios courts à 20h pour la campagne complète.  
90,19 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Elysium 28,35 € instead of 30,00 € (promotion of 6%) Disponibilité: en stock Huit dieux de l’Olympe apparaissent dans le jeu, chacun à la tête d’une famille de cartes aux pouvoirs spécifiques. Ainsi, Poséidon, le seigneur des Océans, abat sa colère sur les autres joueurs, tandis que les cartes d’Athéna accordent des pouvoirs puissants, mais qui profitent à tout le monde. Dans chaque partie d’Elysium, seuls 5 dieux sur 8 participent (il y a donc 57 combinaisons possibles !).  Au cours des cinq tours de jeu, vous allez construire de puissantes combinaisons, grâce aux interactions entre les différents dieux. Mais cela ne suffira pas ! Pour écrire une légende, il est indispensable d’envoyer vos cartes dans l’Elysium, le lieu de repos des héros, où elles perdront leurs capacités. Il faudra donc sacrifier vos cartes avec discernement et défaire certaines combinaisons car seules les cartes de l’Elysium vous rapporteront des points de victoire. Matériel: - 168 cartes (8 Familles) - 4 cartes Aides de jeu - 1 Temple en deux parties - 1 plateau Oracle - 6 tuiles Quête - 16 Colonnes - 4 Disques ordre du tour - 1 marqueur d'Époque - 19 jetons Bonus - 40 jetons Or - 45 jetons Points de Victoire - 25 jetons Points de Prestige - 12 anneaux de Déclenchement - 4 plateaux de jeu individuels - 1 Guide des cartes - 1 Règle  Elysium a été nominé au Kennerspiel des Jahres 2015. ancien prix public conseillé: 45 €  
28,35 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Fight for Olympus 16,70 € instead of 18,00 € (promotion of 7%) Disponibilité: en stock Fight for Olympus est un jeu de duel. Le but du jeu est d’être le premier joueur à marquer 7 points de victoire, ou à défaut, d’avoir plus de points que son adversaire à la fin de la partie. Un joueur remporte également la partie s’il occupe tous les espaces situés de son côté du plateau au début de son tour. Chaque joueurs débute avec une main de 6 cartes, héros (60  cartes  différentes), peuples (24 cartes pour 6 peuples différents) ou équipement(12 cartes) et va affronter son adversaire face à un petit plateau de jeu représentant le Mont Olympe, Delphes ou Troie dont la prise du contrôle va conférer des avantages dans le duel en  cours. Chaque combat implique les cartes posées de chaque côtés du plateau controlé par le joueur. Les cartes  de  la  main  servent  à  la  fois  d’unités  de  combat  (héros,  peuple, équipement) posées de part et d’autre du plateau dans chaque camps mais également de monnaie puisque pour poser ses unités il faut payer un coût payable en cartes. Plus une unité est puissante, plus ce ce coût est élevé bien évidemment. Une partie dure environ 30mn, le jeu est très agressif, rapide, addictif et favorise tous les combos possible entre les cartes. 60 cartes Héros (15 de chaque couleur) 24 cartes Soldats (6 de chaque couleur) 12 cartes Equipement (3 de chaque couleur) 2 cartes Aide de jeu 1 carte vierge pour créer votre propre héros 1 plateau de jeu 5 pions (4 aux couleurs des cartes, le pion violet permettant de marquer les points de victoire) 20 pions Blessure de couleur violette 1 livret de règles  
18,89 €
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Agent Hunter, Iello, Mini Games: bluff, tactique et déduction pour 2 espions Dans Agent Hunter, vous combattez une agence d’espions rivale. Votre but est de détruire les planques adverses avant que les vôtres ne tombent... Cependant, plus vous vous rapprochez de votre objectif, plus vous prenez le risque de compromettre la couverture de vos propres agents ! Agent Hunter est un jeu d’espionnage et de déduction où vous devez faire preuve de prudence et de ruse pour gagner. Principe du jeu Vous êtes chacun à la tête d'une des deux agences d'espionnage rivales: T.A.R.G.E.T et MEN IN MASK. Récupérez les 10 cartes correspondant à votre faction et déposez-en trois face cachée devant vous afin de matérialiser vos planques. À votre tour, vous avez le choix entre 3 actions: - Attaquer votre adversaire avec un agent de votre main: choisissez une carte de votre main et attaquez l'une des planques ennemies. Votre adversaire doit vous indiquer si la valeur de la carte attaquée est inférieure ou supérieure à celle que vous avez jouée. S'ils sont de même valeur, vous débusquez avec succès la planque adverse et les 2 cartes sont laissées sur place face visible (votre adversaire n'a plus que 2 planques en jeu). - Attaquer depuis une planque: choisissez l'une de vos cartes Planques et attaquez l'une des planques ennemies. La résolution se déroule de la même façon que si vous attaquiez avec un agent de votre main, sauf qu'en cas d'erreur, c'est votre planque qui est détruite. Si votre attaque est réussie, remplacer votre planque par un agent de votre main. - Échanger 2 espions: révélez une de vos cartes Planques, puis reprenez-la en main et choisissez-en une nouvelle. Posez ensuite un jeton Leurre à côté de n’importe laquelle de vos planques. Le jeu prend fin dès qu'un joueur perd sa troisième planque. Chaque planque détruite et chaque jeton Leurre associé rapporte un point de victoire. Le joueur qui a le plus de points de victoire gagne la partie. Joueurs: 2. Âge: 10+. Durée: 15 min. Contenu: 20 cartes Espion, 2 cartes Référence, 10 jetons Leurre et 1 livret de règles Auteur: Mike Elliott. Illustrateur: Mu Éditeur: IELLO. Difficulté: 2/4.
13,19 €
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