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Tuile couleur


Liste des meilleures ventes tuile couleur

Lumes (Ardennes)
12 tuiles rondes 2x2 Couleur: BLANC Référence: 4150 QUANTITE /12 BON ETAT (pour l'achat de plusieurs lots, recalcule du prix de port au minimum)
1 €
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Okey - Traditionnel Turc Jeu - Rummikub - Rumy avec 106 Tuiles en plastique Chevalets en bois vernis. Etat Neuf livré sans emballage car rapporté de Turquie en sac a dos. Service de livraison : Colissimo Au début de chaque manche, toutes les tuiles sont retournées, face contre table, et en paquet de 5. Le premier paquet est le seul ayant 6 tuiles. L'ordre des joueurs suit le sens anti-horaire. Le premier joueur lance un dé afin de déterminer un paquet (en déplaçant la   6 e  tuile flottante), puis le joueur en face de lui relance le dé pour saisir la tuile correspondant au chiffre obtenu (en partant du bas). La tuile choisie est ainsi dévoilée. Cette tuile est celle qui détermine la valeur du joker : les deux tuiles joker prennent donc la valeur :   tuile + 1   (si c'est un 13 rouge qui est dévoilée, les tuiles joker deviennent des 1 rouge pour la manche). Et, à l'inverse, les tuiles qui sont marquées de la valeur :   tuile + 1   deviennent, eux, les jokers et peuvent servir comme n'importe quel nombre ou couleur. Ensuite, le premier joueur distribue les paquets de tuiles un à un, en commançant par la personne à sa droite, qui doit avoir finalement 15 tuiles et les autres 14. Les paquets de tuiles restantes constituent la pioche, qui doivent être piochées en suivant le sens anti-horaire toujours. Chaque joueur a, en début de partie, 20 points. S'il y a un joueur qui a la tuile de même valeur que celle qui a été dévoilée, alors il fait perdre 1 point aux autres joueurs en la montrant.
30 €
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Le but: associer des tuiles de formes ou de couleurs identiques. Mais si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée. Le but: réaliser des lignes de tuiles ayant la même forme ou la même couleur (par exemple, une ligne de tuiles jaunes ou une ligne de tuiles carrées). Chaque joueur commence en piochant 6 tuiles au hasard. On peut jouer autant de tuiles que l'on veut dans une ligne (1, 2 voire 6 tuiles d'un coup). On en repioche autant que nécessaire pour avoir toujours 6 tuiles. A chaque coup, le joueur marque autant de points qu'il y a de tuiles dans la ligne (par exemple, si je joue la 3ème et la 4ème tuile dans une ligne, je marque 4 points). Compléter une ligne de six tuiles rapporte 6 points plus un bonus supplémentaire de 6 points (soit 12 points !). Quand une tuile complète deux lignes (une horizontale et une verticale), on marque les points dans les deux sens. Celui qui a le plus de points à la fin de la partie a gagné. Vous avez une tuile Rond bleu et une tuile Carré violet devant vous. C'est à vous de jouer. Si vous jouez le Rond bleu à gauche du Rond rouge, vous marquerez 2 points (2 tuiles dans la ligne). Si vous jouez le Carré Violet à gauche du Carré rouge ou à droite du Carré bleu, vous marquerez 3 points (3 tuiles dans la ligne). Mais si vous jouez le Rond bleu à droite du Rond rouge (et donc au-dessus du Carré bleu), vous marquerez 4 points (il y a 2 tuiles dans la ligne de ronds et 2 tuiles dans la ligne bleue). Qwirkle se compose de 108 tuiles en bois avec 6 formes de 6 couleurs différentes. Chaque joueur essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de tuiles ayant une couleur ou une forme en commun.
35 €
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Alchimistes - Le Golem du Roi Alchimistes - Le Golem du Roi Bienvenue dans l'univers des alchimistes ! Mais que sont en train de faire mes collègues ? Cela fait des semaines qu’ils sont enfermés dans leurs laboratoires, n’en sortant que pour se rendre en toute discrétion dans la Bibliothèque Royale. Travailleraient-ils, eux aussi, à résoudre l’énigme posée par le Roi ? Les imbéciles ! Les formules qu’ils recherchent dans l’Encyclopédie Royale ont été écrites de ma main ! Je suis le seul à connaître la vraie nature de la racine de mandragore, je serai donc le seul à réussir à donner vie au Golem du Roi !  Le Golem du Roi contient 4 modules d’extension qui peuvent être combinés de différentes façons: Financement de départ permet aux joueurs de personnaliser leurs ressources initiales. Journées Studieuses modifie l’entame de chaque manche. L’Encyclopédie Royale propose une toute nouvelle façon de publier vos recherches. Le Projet Golem est un nouveau défi de déduction. Parviendrez-vous à donner vie à cette masse informe d’argile ? Principe du jeu: L’extension « Le Golem du Roi » regroupe en fait 4 extensions: Avec l’extension Financement de départ, les joueurs peuvent personnaliser les ressources initiales de leurs laboratoires. L’extension Journées Studieuses rend chaque manche différente en proposant de nouvelles récompenses (et de nouveaux coûts !) pour les emplacements d’ordre du tour. L’Encyclopédie Royale vous propose une toute nouvelle façon de publier vos recherches. Enfin, avec le Projet Golem, les joueurs tentent de donner vie à une créature faite de magie et d’argile. Ces extensions sont présentées par ordre de complexité. Financement de départ et Journées Studieuses conviendront parfaitement à des joueurs débutants. L’Encyclopédie Royale sera davantage adaptée aux joueurs déjà accoutumés au jeu de base. Le Projet Golem régalera, quant à lui, les joueurs expérimentés désireux de corser un peu le cheminement de leurs déductions. Les quatre extensions peuvent être combinées à votre guise. Seul le Projet Golem nécessite d’inclure également l’Encyclopédie Royale. La plupart des extensions utilisent les jetons Grimoire de La Bibliothèque Royale. Ces jetons sont présentés en page suivante. Contenu: 1 livret de règles 1 bloc de nouvelles grilles de déduction  12 jetons Grimoire Financement de départ  20 cartes de départ  1 carte Artefact « Réplicateur » Journées Studieuses  18 plateaux Ordre du tour L’Encyclopédie Royale 1 plateau Encyclopédie 1 tuile Subvention de l’Encyclopédie 16 jetons Ingrédient 8 Sceaux (2 de chaque couleur) Le Projet Golem 1 plateau Projet Golem 1 plateau Artefact de Contrebande 1 plateau Étude du Golem 1 plateau Décompte Final 1 tuile Rapport de Progrès 3 tuiles Conférence 8 tuiles Humeur du Roi 4 cartes Faveur « Courtisan » 1 carte Artefact « Cachet du Roi » 1 carte Artefact « Bibliothèque » 16 jetons Agrément 24 jetons Rapport (6 de chaque couleur) 4 marqueurs Flasque (1 de chaque couleur) Nécessite de télécharger l'application sur IOS, Android ou Windows Phone.
20 €
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Alchimistes - Le Golem du Roi Bienvenue dans l'univers des alchimistes ! Bienvenue dans l'univers des alchimistes ! Mais que sont en train de faire mes collègues ? Cela fait des semaines qu’ils sont enfermés dans leurs laboratoires, n’en sortant que pour se rendre en toute discrétion dans la Bibliothèque Royale. Travailleraient-ils, eux aussi, à résoudre l’énigme posée par le Roi ? Les imbéciles ! Les formules qu’ils recherchent dans l’Encyclopédie Royale ont été écrites de ma main ! Je suis le seul à connaître la vraie nature de la racine de mandragore, je serai donc le seul à réussir à donner vie au Golem du Roi ! Le Golem du Roi contient 4 modules d’extension qui peuvent être combinés de différentes façons: Financement de départ permet aux joueurs de personnaliser leurs ressources initiales. Journées Studieuses modifie l’entame de chaque manche. L’Encyclopédie Royale propose une toute nouvelle façon de publier vos recherches. Le Projet Golem est un nouveau défi de déduction. Parviendrez-vous à donner vie à cette masse informe d’argile ? Principe du jeu: L’extension « Le Golem du Roi » regroupe en fait 4 extensions: Avec l’extension Financement de départ, les joueurs peuvent personnaliser les ressources initiales de leurs laboratoires. L’extension Journées Studieuses rend chaque manche différente en proposant de nouvelles récompenses (et de nouveaux coûts !) pour les emplacements d’ordre du tour. L’Encyclopédie Royale vous propose une toute nouvelle façon de publier vos recherches Enfin, avec le Projet Golem, les joueurs tentent de donner vie à une créature faite de magie et d’argile. Ces extensions sont présentées par ordre de complexité. Financement de départ et Journées Studieuses conviendront parfaitement à des joueurs débutants. L’Encyclopédie Royale sera davantage adaptée aux joueurs déjà accoutumés au jeu de base. Le Projet Golem régalera, quant à lui, les joueurs expérimentés désireux de corser un peu le cheminement de leurs déductions. Les quatre extensions peuvent être combinées à votre guise. Seul le Projet Golem nécessite d’inclure également l’Encyclopédie Royale. La plupart des extensions utilisent les jetons Grimoire de La Bibliothèque Royale. Contenu: 1 livret de règles 1 bloc de nouvelles grilles de déduction 12 jetons Grimoire Financement de départ 20 cartes de départ 1 carte Artefact « Réplicateur » Journées Studieuses 18 plateaux Ordre du tour L’Encyclopédie Royale 1 plateau Encyclopédie 1 tuile Subvention de l’Encyclopédie 16 jetons Ingrédient8 Sceaux (2 de chaque couleur) Le Projet Golem 1 plateau Projet Golem 1 plateau Artefact de Contrebande 1 plateau Étude du Golem 1 plateau Décompte Final 1 tuile Rapport de Progrès 3 tuiles Conférence 8 tuiles Humeur du Roi 4 cartes Faveur « Courtisan » 1 carte Artefact « Cachet du Roi » 1 carte Artefact « Bibliothèque » 16 jetons Agrément 24 jetons Rapport (6 de chaque couleur) 4 marqueurs Flasque (1 de chaque couleur) Nécessite de télécharger l'application sur IOS, Android ou Windows
19 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Codenames 20,95 € Disponibilité: en stock Codenames est un jeu d'ambiance dont l'univers est l'espionnage. Très simple dans le rouage et les règles, il peut se jouer dès 14 ans. Deux équipes d'Agents recherchent leurs informateurs parmi les 25 qui sont présents sur la table. Chaque informateur peut être identifié par son nom de code (d'où le nom du jeu "Codenames") et seuls les deux maitres-espions connaissent l'identité de chaque informateur. Tour par tour, les maîres-espions doivent par un habile choix de mot - un seul - faire deviner à leur équipe d'agents le maximum d'informateurs de leur camp. A chaque tour de jeu, le danger rôde, car dans les 25 informateurs représentés par des cartes avec leur Nom de code, il y a des témoins (des informateurs qui n'appartiennent à aucun camp) et surtout un assassin. L'équipe qui désigne l'assassin perd aussitôt la partie. L'équipe qui découvre tous ses informateurs en premier gagne la partie. Codenames est un jeu d'ambiance qui se joue de 2 à 8 joueurs voire plus, et un jeu de réflexion et d'observation, pour les maîtres espions qui devront trouver le mot juste en pensant à ne pas induire un choix de son équipe vers l'assassin, un témoin ou un informateur adverse; mais aussi pour les équipes d'agents qui devront se mettre d'accord sur le Nom de code à désigner - à pointer du doigt - pour identifier un de leurs informateurs. Les points forts de Codenames C'est un jeu d'association d'idés, qui permet de jouer de deux à une multitude de joueurs C'est un jeu d'ambiance et de réflexion créé par Vlaada Chvatil, un auteur reconnu pour ses multiples créations de jeux Il y a pas moins de 400 mots de proposés, ce qui permet une rejouabilité illimitée Matériel 8 tuiles Informateur de couleur bleu et 8 tuiles Informateur de couleur rouge (ceci afin de matérialiser les informateurs trouvés) 1 tuile Agent Double ("malus" et donnée à l'équipe qui débute) 7 tuiles pour matérialiser les Témoins 1 tuile Assassin 200 cartes Nom de Code (avec des mots sur chaque face soit 400 mots) 40 cartes Clé (les cartes révélant la position des Informateurs de chaque équipe, les Témoins et l'Assassin) 1 support de carte Clé, 1 sablier (dont l'utilisation est optionnelle), 1 livret de règles.  
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IELLO - 51005 - Qwirkle (Version Française) PROVENANCE:   FR AN CE   IELLO - 51005 - Qwirkle (Version Française) ***ATTENT!ON !!!: LE SEUL PRODUIT 100% ORIGINAL *** IELLO - 51005 - Qwirkle (Version Française) ORIGINAL & ÉTAT NEUF - IELLO - 51005 - Qwirkle (Version Française)... IELLO - 51005 - Qwirkle (Version Française) ***LIVRAISON EXPRESS - ULTRA RAPIDE*** IELLO - 51005 - Qwirkle (Version Française) • • • • IELLO - 51005 - Qwirkle (Version Française) Vendeur: Français Qualité: 100% Original et Authentique Livraison: Express État: Neuf IELLO - 51005 - Qwirkle (Version Française) Style: Unique Description du produit Quelques secondes suffisent pour apprendre à jouer à Qwirkle ! Le but: associer des tuiles de formes ou de couleurs identiques. Mais si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée. Les règles expliquées en 30 secondes: - Le but: réaliser des lignes de tuiles ayant la même forme ou la même couleur (par exemple, une ligne de tuiles jaunes ou une ligne de tuiles carrées). - Chaque joueur commence en piochant 6 tuiles au hasard. - On peut jouer autant de tuiles que l'on veut dans une ligne (1, 2 voire 6 tuiles d'un coup). - On en repioche autant que nécessaire pour avoir toujours 6 tuiles. - A chaque coup, le joueur marque autant de points qu'il y a de tuiles dans la ligne (par exemple, si je joue la 3ème et la 4ème tuile dans une ligne, je marque 4 points). - Compléter une ligne de six tuiles rapporte 6 points plus un bonus supplémentaire de 6 points (soit 12 points !). - Quand une tuile complète deux lignes (une horizontale et une verticale), on marque les points dans les deux sens. - Celui qui a le plus de points à la fin de la partie a gagné. Qwirkle se compose de 108 tuiles en bois avec 6 formes de 6 couleurs différentes. Chaque joueur essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de tuiles ayant une couleur ou une forme en commun. Les points forts: Jeu familial: Qwirkle est jouable à partir de 6 ans. Plébiscité: Médaille d’or au « Parents’ Choice » (Prix du Choix des Parents) aux USA. Passionnant: les joueurs brûlent d’envie de battre leurs scores. Simple et tactique à la fois. Avertissement De Sûreté Avertissement: Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois Descriptif produit: Quelques secondes suffisent pour apprendre à jouer à Qwirkle ! Chaque joueur essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de formes ou de couleurs identiques. Mais si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée. Qwirkle se compose de 108 tuiles en bois avec 6 formes et 6 couleurs différentes. Age minimum: 6 ans Contenu du packaging: 108 tuiles en bois + 1 sac en tissu + 1 livret de règles INFORMATION: ce jeu est bien fourni en version française IELLO - 51005 - Qwirkle (Version Française)
62,97 €
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IELLO - 51005 - Qwirkle (Version Française) IELLO - 51005 - Qwirkle (Version Française) Product Details Style: Unique Description du produit Quelques secondes suffisent pour apprendre à jouer à Qwirkle ! Le but: associer des tuiles de formes ou de couleurs identiques. Mais si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée. Les règles expliquées en 30 secondes: - Le but: réaliser des lignes de tuiles ayant la même forme ou la même couleur (par exemple, une ligne de tuiles jaunes ou une ligne de tuiles carrées). - Chaque joueur commence en piochant 6 tuiles au hasard. - On peut jouer autant de tuiles que l'on veut dans une ligne (1, 2 voire 6 tuiles d'un coup). - On en repioche autant que nécessaire pour avoir toujours 6 tuiles. - A chaque coup, le joueur marque autant de points qu'il y a de tuiles dans la ligne (par exemple, si je joue la 3ème et la 4ème tuile dans une ligne, je marque 4 points). - Compléter une ligne de six tuiles rapporte 6 points plus un bonus supplémentaire de 6 points (soit 12 points !). - Quand une tuile complète deux lignes (une horizontale et une verticale), on marque les points dans les deux sens. - Celui qui a le plus de points à la fin de la partie a gagné. Qwirkle se compose de 108 tuiles en bois avec 6 formes de 6 couleurs différentes. Chaque joueur essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de tuiles ayant une couleur ou une forme en commun. Les points forts: Jeu familial: Qwirkle est jouable à partir de 6 ans. Plébiscité: Médaille d’or au « Parents’ Choice » (Prix du Choix des Parents) aux USA. Passionnant: les joueurs brûlent d’envie de battre leurs scores. Simple et tactique à la fois. Avertissement De Sûreté Avertissement: Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois   Descriptif produit: Quelques secondes suffisent pour apprendre à jouer à Qwirkle ! Chaque joueur essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de formes ou de couleurs identiques. Mais si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée. Qwirkle se compose de 108 tuiles en bois avec 6 formes et 6 couleurs différentes. Age minimum: 6 ans Contenu du packaging: 108 tuiles en bois + 1 sac en tissu + 1 livret de règles INFORMATION: ce jeu est bien fourni en version française width: 0 x height: 0 x length: 0 x weight: 0 Payment Details [[on accept Paypal comme method de paymant pour des raisons de security.]] Shipping Details [[Livraison gratuite inférieure nationale maximum 13 jours est accélérée. Nous avons de nombreux lieux d'expédition différents selon le produit que vous achetez et le lieu d'expédition que vous choisissez. Nous essayons d'expédier la plupart des articles dans les 24 heures suivant le paiement du lundi au vendredi.]] Delivery & Return Policy Details [[nous acceptons le tiem retourné dans un délai de 14 jours nous recherchons votre confort]]
65,83 €
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IELLO - 51005 - Qwirkle (Version Française) Style: Unique Description du produit Quelques secondes suffisent pour apprendre à jouer à Qwirkle ! Le but: associer des tuiles de formes ou de couleurs identiques. Mais si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée. Les règles expliquées en 30 secondes: - Le but: réaliser des lignes de tuiles ayant la même forme ou la même couleur (par exemple, une ligne de tuiles jaunes ou une ligne de tuiles carrées). - Chaque joueur commence en piochant 6 tuiles au hasard. - On peut jouer autant de tuiles que l'on veut dans une ligne (1, 2 voire 6 tuiles d'un coup). - On en repioche autant que nécessaire pour avoir toujours 6 tuiles. - A chaque coup, le joueur marque autant de points qu'il y a de tuiles dans la ligne (par exemple, si je joue la 3ème et la 4ème tuile dans une ligne, je marque 4 points). - Compléter une ligne de six tuiles rapporte 6 points plus un bonus supplémentaire de 6 points (soit 12 points !). - Quand une tuile complète deux lignes (une horizontale et une verticale), on marque les points dans les deux sens. - Celui qui a le plus de points à la fin de la partie a gagné. Qwirkle se compose de 108 tuiles en bois avec 6 formes de 6 couleurs différentes. Chaque joueur essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de tuiles ayant une couleur ou une forme en commun. Les points forts: Jeu familial: Qwirkle est jouable à partir de 6 ans. Plébiscité: Médaille d’or au « Parents’ Choice » (Prix du Choix des Parents) aux USA. Passionnant: les joueurs brûlent d’envie de battre leurs scores. Simple et tactique à la fois. Avertissement De Sûreté Avertissement: Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois Descriptif produit: Quelques secondes suffisent pour apprendre à jouer à Qwirkle ! Chaque joueur essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de formes ou de couleurs identiques. Mais si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée. Qwirkle se compose de 108 tuiles en bois avec 6 formes et 6 couleurs différentes. Age minimum: 6 ans Contenu du packaging: 108 tuiles en bois + 1 sac en tissu + 1 livret de règles INFORMATION: ce jeu est bien fourni en version française
56,58 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Codenames 18,80 € instead of 19,95 € (promotion of 6%) Disponibilité: en stock Codenames est un jeu d'ambiance dont l'univers est l'espionnage. Très simple dans le rouage et les règles, il peut se jouer dès 14 ans. Deux équipes d'Agents recherchent leurs informateurs parmi les 25 qui sont présents sur la table. Chaque informateur peut être identifié par son nom de code (d'où le nom du jeu "Codenames") et seuls les deux maitres-espions connaissent l'identité de chaque informateur. Tour par tour, les maîres-espions doivent par un habile choix de mot - un seul - faire deviner à leur équipe d'agents le maximum d'informateurs de leur camp. A chaque tour de jeu, le danger rôde, car dans les 25 informateurs représentés par des cartes avec leur Nom de code, il y a des témoins (des informateurs qui n'appartiennent à aucun camp) et surtout un assassin. L'équipe qui désigne l'assassin perd aussitôt la partie. L'équipe qui découvre tous ses informateurs en premier gagne la partie. Codenames est un jeu d'ambiance qui se joue de 2 à 8 joueurs voire plus, et un jeu de réflexion et d'observation, pour les maîtres espions qui devront trouver le mot juste en pensant à ne pas induire un choix de son équipe vers l'assassin, un témoin ou un informateur adverse; mais aussi pour les équipes d'agents qui devront se mettre d'accord sur le Nom de code à désigner - à pointer du doigt - pour identifier un de leurs informateurs. Les points forts de Codenames C'est un jeu d'association d'idés, qui permet de jouer de deux à une multitude de joueurs C'est un jeu d'ambiance et de réflexion créé par Vlaada Chvatil, un auteur reconnu pour ses multiples créations de jeux Il y a pas moins de 400 mots de proposés, ce qui permet une rejouabilité illimitée Spiel des Jahres 2016, Tric Trac d'argent 2016. Matériel 8 tuiles Informateur de couleur bleu et 8 tuiles Informateur de couleur rouge (ceci afin de matérialiser les informateurs trouvés) 1 tuile Agent Double ("malus" et donnée à l'équipe qui débute) 7 tuiles pour matérialiser les Témoins 1 tuile Assassin 200 cartes Nom de Code (avec des mots sur chaque face soit 400 mots) 40 cartes Clé (les cartes révélant la position des Informateurs de chaque équipe, les Témoins et l'Assassin) 1 support de carte Clé, 1 sablier (dont l'utilisation est optionnelle), 1 livret de règles.  
18,79 €
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**  JEU  DE SOCIETE ** Le Jardin fou jeu complet Envoi en courrier suivi et sécurisé ! Nom du jeu: Le Jardin fou Éditeur ou distributeur: Paille Editions Année: 2004 Nombre de joueurs: 2 à 4 Public: à partir de 6 ans Durée d’une partie: environ 20mn Difficulté  : jeu simple et léger, facilement abordable Thème: fleurs, légumes, plantes Description: Au départ 60 tuiles vont être réparties entre les joueurs. Ces tuiles sont définies par une couleur (rouge, vert ou jaune) et une forme (carré, triangle, petit rectangle et grand rectangle). Le jardin comporte 11 parterres qui vont être complétés au fur et à mesure de la partie. Chaque joueur va poser s'il peut une de ses tuiles sur le parterre entamé, avec pour contraintes de ne pas poser deux tuiles adjacentes de même couleur et de compléter les espaces vides. Un joueur qui termine un parterre donne une tuile à son voisin de gauche qui va alors entamer un nouveau parterre.  Il existe 2 cases spéciales dans le jardin: le ver qui fait passer son tour à celui qui doit poser une tuile dessus et la coccinelle qui permet de rejouer. Le premier à se débarrasser de ses tuiles a gagné. LE JEU EST NEUF DONC COMPLET ET TOTALEMENT FONCTIONNEL.  PROFIL 100%. LIVRAISON SOIGNEE ET RAPIDE PAR COURRIER SUIVI ET SECURISE. PAIEMENT PAR CHÈQUE, PAYPAL OU PAR VIREMENT BANCAIRE. POUR TOUT AUTRE MOYEN DE PAIEMENT, MERCI DE FAIRE LA DEMANDE AVANT ACHAT. PAIEMENT - PAYPAL - VIREMENT BANCAIRE - CHEQUE - AUTRES (à demander avant achat) DÉLAI DE LIVRAISON Tous les produits en vente sont disponibles immédiatement pour l'envoi. En conséquence, l'objet est expédié dans les 24h ouvrés suivant la réception de votre paiement. Pour la France, le délai de livraison de la poste est ensuite de 48h à 72h. Pour l'Union Européenne et la Suisse, il faut compter 10 jours ouvrables pour la livraison. FRAIS DE PORT Les frais de port incluent le transport et un emballage soigné.   COMMUNICATION Une confirmation par e-mail est envoyée lors de la réception du paiement et par la suite l'expédition du produit. Profil 100%. ENGLISH SPEAKERS English speakers, don't hesitate to contact me in english if you need more information in english about the description of the object. SATISFAIT OU REMBOURS É Vous disposez d’un délai de 7 jours pour retourner le produit complet dans son emballage d'origine, et être intégralement remboursé, hors frais de port. Si vous êtes satisfait, n’oubliez pas de m’ajouter dans votre  liste de favoris. Vous pouvez aussi consulter ici mes   autres objets.
21,59 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Codenames XXL 41,90 € instead of 45,00 € (promotion of 7%) Disponibilité: en stock Trouvez les bons noms de codes Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin ! Principe du jeu:  Les deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d’ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin ! La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie. Points Forts:  - Un jeu d’association d’idées fin et original qui fait déjà sensation à l’étranger - Vlaada Chvatil, auteur prodige (Through the Ages, Dungeon Lords…) s’attaque enfin aux jeux d’ambiance ! - 400 mots et 160 dispositions possibles pour une rejouabilité infinie Contenu: 8 tuiles Informateur bleu, 8 tuiles Informateur rouge, 1 tuile Agent Double, 7 tuiles Témoin, 1 tuile Assassin, 200 cartes Nom de Code, 40 cartes Clé, 1 support de carte Clé, 1 sablier et 1 livret de règles.  
41,90 €
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Posez vos cultivateurs sur les options dont vous avez besoin pour faire le course aux légumes et arriver premier! Obtenez une serre de la bonne taille, plantez-y vos légumes rares ou communs, récoltez et courrez de tables en tables montrer vos productions aux touristes avant vos concurrents! Les 5 lots de cartes Service vous permettront de moduler la difficulté du jeu, de jouer spécifiquement à 2, de varier vos parties. Attention car ces cartes placées entre deux joueurs pourront aussi servir les intérêts votre adversaire! Un mode Solo  permet de repousser ses limites en améliorant son score de partie en partie. Vous jouez 2 couleurs de pions, en les posant alternativement d’un tour sur l’autre sur les actions dont vous avez besoin. Cela vous « bloque » d’un tour sur l’autre car vous ne pourrez libérer les emplacements d’actions qu’à la fin du tour de l’autre couleur que vous aurez jouée. Il faudra donc planifier soigneusement votre stratégie pour atteindre votre objectifs. Un mode Histoire  ajoute une touche narrative au jeu. Vous pourrez ainsi découvrir un ensemble d’objectifs, à réaliser comme lors d’une campagne au long cours. Contenu: ·          1 Plateau de jeu ·          1 Tuile de couverture ·          4 Managers ·          5 Boites à Légumes ·          12 Disques Ouvriers ·          1 Planche d'autocollants ·          1 Carte Premier Joueur ·          4 Cartes Joueur ·          23 Cartes Serre ·          8 Tuile Manche ·          40 Tuiles Légumes ·          160 Légumes en bois ·          36 Cartes Service ·          34 Cartes Mode Histoire   c   Très bon état voir photos                                                  port en +                 tr
25 €
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Sortez du lot et n'hésitez pas à visiter la boutique à cette adresse: https://les-jeux-de-babat.mywizi.com Vous y trouverez des prix inférieur à ici, des offres promotionnels, un programme de fidélité et d'autres choses. Jeu d'occasion, complet et en bon état. Dans Luxor, vous dirigez un groupe d’archéologues. Le but est de récupérer le plus de momies ayant un maximum de points. La tombe du pharaon Le jeu se compose de deux parties:- un plateau que l’on place verticalement dans la boite de jeu et qui recevra les tuiles,- la boite de jeux qui contient les tombes des momies.Au début du jeux, on place les scarabées dans leur réserves, les momies 3 par 3 dans leur tombe (avec leur valeur cachée, de 3 à 10, seul élément de hasard du jeu) et les tuiles dans la pioche. Les tombes reçoivent un symbole correspondant aux animaux des tuiles. Et les joueurs reçoivent 5 archéologues. Comment récupérer les momies Les tuiles de forme rectangulaires contiennent 2 hiéroglyphes animaux qui regarde dans un sens ou l’autre. A son tour de jeu, on choisit une tuile de sa main que l’on va glisser dans la fresque verticale. La tuile va descendre le plus bas possible. A ce moment, on regarde s’il y a des paires animaux semblables. Pour chaque paire, selon que les animaux se regardent ou pas, différentes actions sont possibles:- s’ils se regardent, on peut placer un de ses archéologues devant la momie correspondant à l’animal quitte à éjecter un archéologue adverse. Ensuite, on peut placer un scarabée devant cette même tombe,- sinon, on ne peut que placer un scarabéeS’il y a 3 scarabées, la momie revient au joueur qui a un archéologue de sa couleur. C’est lui qui marque les points (et si c’est vous, ce n’est pas plus mal). En savoir plus Collaboration commerciale.
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Bonjour! Je vends un jeu de société Hurry'cup ! complet et en excellent état. Le dé jaune a été remplacé par un dé à peu près identique. Hurry Cup! en action. Le circuit se construit selon l'envie des joueurs en assemblant les tuiles de lignes droites et de courbes (dont la vitesse est limitée). Une autre configuration de circuit Haa Monte-Carlo est ses rallyes d'antan... La bonne odeur d'huile qui coule le long des moteurs, l'odeur de gomme brulée sur le goudron chauffé par le passage des bolides... Et quels bolides !!! Rappelez-vous de ces voitures au formes arrondis et allongées, avec leurs pilotes arborant fièrement de longues écharpes et des lunettes leur donnant des allures de mouches !!! Haaa, c'était le bon vieux temps des tacots... Hurry Cup vous place dans cette ambiance des courses automobiles sur des routes escarpées où celui qui roule le plus vite ne sera pas forcément le premier à franchir la ligne d'arrivée. Au contraire de celui qui saura au mieux appréhender la piste et ses virages. La première chose qui saute aux yeux quand on ouvre la boite d'Hurry Cup (ou plutôt dès qu'on voit la boite d'Hurry Cup) est son aspect visuel. Le ton jovial et amusant qui se dégage des illustrations détend immédiatement et donne envie de découvrir le jeu. Ensuite vient la découverte du matériel: des tuiles ! Oui, oui, des tuiles pour un jeu de courses. Grâce à ce système tout simple, aucune course ne sera identique à la précédente puisqu'au début de chaque partie les joueurs vont disposer aléatoirement sur la table les 36 tuiles qui composeront le parcours. De quoi créer une multitude de pistes pour renouveler sans cesse le plaisir. Sur chaque tuile est dessiné un morceau de route, allant de la ligne droite à l'épingle à cheveux en passant par les chicanes. Bien sûr, il est hors de question de rouler aussi vite dans une épingle que sur une ligne droite. Aussi, sur certaines tuiles, des panneaux de limitation de vitesse trônent fièrement sur le bas-côté. Et si un pilote arrive trop vite, il doit stopper son déplacement sur la case précédente. On en arrive donc au système de déplacement d'Hurry Cup. Mais avant ça, un très rapide petit cours d'anglais: que signifie b'"'Hurryb'"' ? La réponse est simple: b'"'viteb'"'. Vous vous dites b'"'oui, c'est logique pour un jeu de course, il faut aller viteb'"'. Et bien, non ! En fait, ici b'"'hurryb'"' va plutôt faire référence à vos réflexes car ils seront mis à contribution. En début de partie (puis de chaque tour de jeu) on dispose au centre de la table autant de totems qu'il y a de joueurs (chaque totem a sa propre couleur). Puis on met dans un gobelet autant de dés (de la même couleur que les totems) dits b'"'accélérateursb'"'. A chaque tour de jeu, les vitesses des voitures seront déterminés par une petite addition: le résultat du dé d'accélération et le résultat d'un dé multiplicateur. Le dé multiplicateur est simplement lancé par chaque joueur donc son résultat est purement lié au hasard. Mais l'accélérateur, quant à lui, peut être choisi. En effet, à chaque tour de jeu, tous les accélérateurs seront mélangés dans le gobelet puis révélés simultanément à tous les joueurs. Ils devront alors être rapides pour regarder les dés, choisir le dé qui leur convient le mieux et... attraper le totem qui a la même couleur et non le dé ! Il faut donc être plus rapide que ses adversaires pour prendre l'avantage sur eux en choisissant le dé qui permettra de rouler à la vitesse souhaitée. Pour pimenter un peu la course, des bonus sont mis à disposition des pilotes. Au début de la course, chaque joueur en reçoit 3 puis pourra en récolter quelques-uns supplémentaires en s'arrêtant sur certaines tuiles. Ces bonus peuvent avoir différents effets. Que ce soit de permettre d'avancer d'une case en plus, de prendre des raccourcis ou bien d'autres choses qui pourront faciliter ou compliquer la vie des pilotes. Hurry Cup est un très bon jeu de réflexes caché derrière le thème de la course automobile. Mais ce mariage est réussi et En savoir plus Collaboration commerciale.
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Carcassonne version hiver. Jeu complet, identique à la boîte de base classique, dans un nouveau décor original. Avec extension bonhomme pain d'épices. Editions Filosofia (France) © 2013 La boîte contient: - 84 tuiles terrain (dont 12 supplémentaires) - 6 tuiles pain d'épices. - 1 plateau de pointage - 40 partisans (meeple) en 5 couleurs - 1 bonhomme pain d'épices en bois La tuile de départ a aussi un dos de couleur différente. A partir de 2 joueurs. Dès 8 ans. très bon état, aspect neuf Paiement en espèces, Paypal, virement bancaire, chèque.
68,90 €
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Consulter nos évaluations Ajouter cette boutique à mes favoris Wingspan - extension Océanie 33,08 € instead of 34,90 € (promotion of 5%) Disponibilité: en stock Cette seconde extension de Wingspan vous propose de découvrir les magnifiques oiseaux colorés d’Océanie. Mélangez les cartes Oiseau de cette extension à celles du jeu de base. Vous pouvez également y ajouter les cartes d’autres extensions. Cette extension contient également de nouveaux plateaux Joueur et un type de nourriture complémentaire, le nectarnouvelles cartes Bonus et objectifs de fin de manche, ainsi qu'une couleur d'œufs additionnelle. Vous êtes des passionnés d’oiseaux cherchant à découvrir et attirer les plus beaux spécimens dans votre volière. À votre tour, posez un de vos oiseaux dans l’un des habitats disponibles pour déclencher une combinaison d’actions. Chacun de ces habitats se concentre sur un aspect clé de la croissance de votre volière: acquisition de nourritures et ressources, ponte d’œufs et agrandissement de la collection d’oiseaux piochant parmi des centaines de cartes Oiseau uniques. Le vainqueur sera le joueur ayant accumulé le plus de points avec ses oiseaux, selon ses objectifs personnels et ceux de chaque manche. L'extension Océanie pour Wingspan contient: 5 plateaux Joueur 95 cartes Oiseau 5 cartes Bonus 1 bloc de score 4 tuiles Objectif 1 tuile de référence 15 œufs miniatures 5 dés de nourriture 69 jetons Nectar 1 livret de règles,  
33,08 €
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Time Stories - Extension: La Prophétie des Dragons - Asmodee - Multicolore Product Details Dimensions du produit (L x l x h): 20.5 x 4 x 20.5 cm; 721.21 grammes Âge recommandé par le fabricant: 12 ans et plus Valeur(s) éducative(s): 2-4 Langue:: Français Référence fabricant: SCTS03FR Nombre de joueurs: Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs Nombre de pièces: 1 Produit à monter soi-même: Non Batterie(s) / Pile(s) requise(s): Non Piles incluses ?: Non Matière principale: Plastique, Papier, Carton Télécommande incluse: Non Color: Multicolore Personnage de dessin animé: Le Trône de Fer Marque: Time Stories Dimensions de l'article L x l x H: 20.5 x 4 x 20.5 centimètres Tranche d'âge (description): 12 ans to 99 ans Couleur: Multicolore Matériau: Plastique, Papier, Carton Style: A Prophecy of Dragon Nombre d'unités: 1.00 Count Age: a partir de 12 ans Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs Durée de jeu: 90 min Description du produitLa magie est dans l’air du temps ! la Prophétie des dragons est un scénario pour T.A.T. stories qui vous propose d’enquêter dans une époque reculée et… modifiée par la magie ! en effet, les agents des joueurs seront envoyer en mission dans un Moyen-Âge alternatif, entre Sorcellerie, Intrigues temporelles et créatures fantastiques. Le troisième scénario pour T.A.T. stories vous réserve bien des surprises !Avertissement De SûretéNe convient pas aux enfants de moins de 12 ans.Contenu du coffretContient 60 cartes, 14 tuiles, 150 pions d’Essence magique en bois, 12 jetons « fois 5 », 4 cartes « aide de jeu » et 1 tuile de résumé, 1 livret de règles.Voir plus
40,54 €
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jeu societe vintage 2 joueur comme neuf jeu tactique toscana.placef vos propres tuiles sur le plateau dd façon à obtenir à la fin du jeu une zone plus large de tuile connectés de votre couleur que celle de votre adversaire Venise collection notice en italien fr angl allemand 
4,5 €
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