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Jeu main sticky


Liste des meilleures ventes jeu main sticky

France
LOT DE 4 MAINS STICKY GLUANTES MAIN A JETERAvec poignée pour jeter la main et qu'elle revienne toute seule ! Idéal pour kermesse... JEU 4 MAIN STICKY MAIN A JETER KERMESSE ANNIVERSAIRE
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LOT DE 4 MAINS STICKY GLUANTES MAIN A JETERAvec poignée pour jeter la main et qu'elle revienne toute seule ! Idéal pour kermesse, anniversaire, cadeaux   Normes ce
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Blois (Loir et Cher)
Hand Spinner Fidget Métal Duo       Livraison Rapide et gratuite.        Description Ce jouet de bureau est un puissant outil déstressant. Les applications de ce dernier sont très nombreuses ! Il comblera votre impatience au bureau, en cours, en voiture ou chez vous, facilitera votre concentration, très efficace pour les personnes atteinte d'autisme, d'anxiété, de TDAH, de stress, de toc en tout genre. Il aide également à occuper son esprit pour arrêter de fumer, contrôler une addiction, etc... Simple à transporter et à utiliser de part sa petite taille vous pourrez l'emporter partout. Le Hand Spinner vous sera rapidement indispensable: Temps de rotation: 1 à 3 minutes 4 couleurs disponibles: or, argent, bleu ou rose Adapté aux adultes et aux enfants  Idéal pour les personnes atteintes de TDAH, anxiété, autisme Excellent anti-stress, facilite la concentration Petit et discret, facilement transportable                 Contenu de la boite 1 Hand Spinner Vous pourriez aussi être intéressé par… Spinner Fantasy Stylo Anti-Stress Chez e-ZiStore, votre satisfaction est notre priorité Qui sommes-nous ? e-ZiStore est une entreprise française spécialisée dans les accessoires de téléphonie et les vitres de protection. Tous les articles présents sur notre boutique sont disponibles dans nos stocks et envoyés dans les plus brefs délais depuis nos locaux basés en France. Livraison / Retour LIVRAISON RAPIDE ET GRATUITE Vos commandes sont expédiées le jour même dans une enveloppe à bulles si vous commandez avant 14h (hors week-end et jours fériés). Chez nous, vous êtes satisfait, échangé ou remboursé (sous conditions*) *Les retours incomplets ne seront ni échangés ni remboursés. Aucun remboursement ne sera opéré si le produit ne nous est pas renvoyé dans l'état dans lequel vous l'avez reçu. Aucun chantage à l’évaluation négative ne sera toléré ! Faites envoyer votre commande en suivi et obtenez votre commande en 48h ! Moyen de paiement Paypal – Virements Bancaires - Chèques bancaires Contact Si vous avez le moindre problème avec votre commande, contactez notre S.A.V avant toute évaluation. Nous ferons le maximum pour vous répondre le jour même et nous trouverons toujours un arrangement en votre faveur :                                             *)
4,48 €
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France (Toutes les villes)
Jeu d'ambiance Iello Sticky Chameleons - Jeu d'adresse. Achat et vente de jouets, jeux de société, produits de puériculture. Découvrez les Univers Playmobil, Légo, FisherPrice, Vtech ainsi que les grandes marques de puériculture: Chicco, Bébé Confort, Mac Laren, Babybjörn...
27,11 €
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France (Toutes les villes)
Jeu d'ambiance Iello Sticky Cthulhu - Jeu d'ambiance. Achat et vente de jouets, jeux de société, produits de puériculture. Découvrez les Univers Playmobil, Légo, FisherPrice, Vtech ainsi que les grandes marques de puériculture: Chicco, Bébé Confort, Mac Laren, Babybjörn...
26,51 €
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Toulouse (Haute Garonne)
**  JEU  DE SOCIETE ** FIGARO jeu complet Envoi en courrier suivi et sécurisé ! Nom du jeu: Figaro Éditeur ou distributeur: Tilsit Année: 2006 Nombre de joueurs: 2 à 6 Public: à partir de 8 ans Durée d’une partie: environ 30mn Difficulté  : jeu simple et léger, facilement abordable Thème: histoire, moyen-âge Description: Le roi s’ennuie. Heureusement, Figaro est resté au château pour lui tenir compagnie. Mais comme il est très maladroit, il multiplie les erreurs et sème la pagaille autour de lui. Qui sera le « Figaro » assez malin que pour ne pas s’attirer la colère du roi ? Figaro est un jeu de plis qui reprend la charte graphique de l’univers de Viva il Re, à savoir couleurs pastels, personnages enfantins et un humour toujours omniprésent. Le but du jeu  Avoir la route la plus courte menant au château du roi à l’issue des trois manches que comporte le jeu. Comment ?  En évitant de prendre les plus longs morceaux de routes mis en lot en début de partie (lots tirés aléatoirement) Le jeu est composé de cartes de 5 couleurs numérotées de 1 à 3, qui représentent le degré de colère du roi face à la maladresse de Figaro. À chaque tour, un joueur doit poser l’une des cartes qu’il a en main devant lui ou devant un autre joueur. La seule contrainte est qu’un joueur ne peut jamais avoir qu’une et une seule couleur unique devant lui et qu’une seule couleur ne peut être donnée qu’à un seul joueur autour de la table. Lorsque le total des cartes – sur table - d’un joueur atteint 6, le roi est excédé, le joueur doit prendre toutes les cartes posées sur la table, les siennes et celles des autres joueurs comprises. Si un joueur ne peut pas jouer de cartes (contraintes de pose) ou s’il décide de ne pas en jouer, il doit alors prendre toutes les cartes posées sur la table. On continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de cartes en main. Le tour se termine alors et on regarde qui a le plus de cartes. Un des lots de routes est alors distribué aux joueurs. Celui qui a le plus de cartes gagnés devra prendre le morceau le plus long du lot, le deuxième, le second, le troisième, le troisième, etc. Le but est donc de faire le moins de plis possibles pour ne pas être obligé de prendre de trop longues routes. Des cartes spéciales pimentent le jeu. La ronde fait tourner les mains des joueurs autour de la table et les cartes grises remplacent n’importe quel joueur. Il ne reste plus aux joueurs qu’à bien gérer leur main pour espérer emporter la victoire. LE JEU EST D'OCCASION, COMPLET ET DONC TOTALEMENT FONCTIONNEL. PROFIL 100%. LIVRAISON SOIGNEE ET RAPIDE PAR COURRIER SUIVI ET SECURISE. PAIEMENT PAR CHÈQUE, PAYPAL OU PAR VIREMENT BANCAIRE. POUR TOUT AUTRE MOYEN DE PAIEMENT, MERCI DE FAIRE LA DEMANDE AVANT ACHAT. PAIEMENT - PAYPAL - VIREMENT BANCAIRE - CHEQUE - AUTRES (à demander avant achat) DÉLAI DE LIVRAISON Tous les produits en vente sont disponibles immédiatement pour l'envoi. En conséquence, l'objet est expédié dans les 24h ouvrés suivant la réception de votre paiement. Pour la France, le délai de livraison de la poste est ensuite de 48h à 72h. Pour l'Union Européenne et la Suisse, il faut compter 10 jours ouvrables pour la livraison. FRAIS DE PORT Les frais de port incluent le transport et un emballage soigné.   COMMUNICATION Une confirmation par e-mail est envoyée lors de la réception du paiement et par la suite l'expédition du produit. Profil 100%. ENGLISH SPEAKERS English speakers, don't hesitate to contact me in english if you need more information in english about the description of the object. SATISFAIT OU REMBOURSÉ Vous disposez d’un délai de 7 jours pour retourner le produit c
12,98 €
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France (Toutes les villes)
JEU TOURN'MAIN, BON ÉTAT (peu servi), COMPLET (avec boîte et notice), dès 7 ans. La main tourne toute seule, serez-vous la personne qu’elle pointera du doigt ? Avec plus de 100 cartes, chaque partie sera unique et pleines de surprises. Adapté pour les petits comme pour les grands et très facile à comprendre Tourn’main rassemblera tout le monde pour des parties de folie. Dans ce jeu vous aimerez encore moins être montré du doigt. Alors, action ou vérité ? Sinon, ça sera un gage !
10 €
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Amélie les Bains Palalda (Pyrénées Orientales)
Jeu de Bonne Aventure "Je Vois Tout: Présent Passé Avenir", Jeu Magnétique (Coffret à Aimant), Saussine Edit. Paris, sans date [XIXe siècle]. COMPLET. Boîte ornée couleurs intérieur-extérieur (27 x 21,5 x 6 cm) contenant une roulette à direction (un bras avec main, le doigt tendu) sous verre indiquant 8 petites boîtes ornées à couvercles (type boite d'allumettes - 5,2 x 3,7 x 1,5 cm) fixées sur socle et contenant les fiches-réponses blanches (4 x 2,5 cm) + 2 palettes ornées couleurs (des octogones de cartons décorés, partitionnés avec questions, renfermant des aimants; à poser au centre du jeu pour déclencher le tournoiement - 8 cm de large). Le principe, pour lequel Léon SAUSSINE a déposé un brevet en 1870, consiste à faire correspondre à des questions des réponses par un placement d'aimants associé à un aimant sur pivot (Louis SAUSSINE était présent à l'Exposition universelle de 1878). A l'intérieur du couvercle, un encart contrecollé indique: "Pour consulter LA VOYANTE: il faut placer la palette bien au milieu du jeu, la question choisie tournée vers les mots: CÔTE DE LA DEMANDE. Aussitôt, la MAIN indiquera la boîte qui contient la réponse exacte. Après en avoir pris connaissance, on place cette réponse sous les autres. La deuxième palette répond entre les boîtes".  Chaque petite boîte contient ses 6 petites fiches imprimées. Un ancien propriétaire a rajouté des réponses en plus (rectangles de papier quadrillé, inscrits à la main: 5 pour chacune des 8 boîte; sauf la boîte 3 qui n'en a pas et la dernière qui n'en possède que 2). Chaque boîte contient bien ses 6 fiches d'origine. Sous l'une des palettes, a été collé à taille exacte un questionnaire sensiblement différent rédigé sur papier quadrillé (ce qui fait que la palette peut être utilisée d'un côté ou de l'autre). Bon état:  jaunissement, traces et marques, petits frottements d'usage sans gravité (le jeu a entre 120 et 150 ans). Un petit accroc en coin, sur le retour intérieur (voir photo n°3, bordure blanche en haut à gauche). 3 petites boîtes ont un angle (ou jointure) cassé ainsi qu'un couvercle (peuvent être aisément restaurés).  En excellent état de fonctionnement et bien complet de ses 6 petites fiches-réponses pour chaque boîte. Rarissime.
800 €
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France (Toutes les villes)
Jeu de société HABA Éléphantesque   dès 5 ans 2 à 4 joueurs « Meuhhhh », meugle Lisa en posant sa main poing fermé au milieu de la table. Une vache s’est cachée dans sa main. Tom et Catherine réfléchissent et cachent aussi l’un de leurs animaux dans leur main. Est-ce que l’un des deux a deviné quel animal est dans la main de Lisa ? Un joueur décrit un animal avec des mots, des gestes ou des bruits. Les autres essayent de deviner de quel animal il s’agit. Qui se sera débarrassé de ses animaux en premier ? P aiement chèque ou paypal Merci d'indiquer votre point relais en cas de livraison Mondial relay Vous pouvez consulter les Points Relais® près de chez-vous, à l'adresse ci-dessous: http://www.mondialrelay.fr/trouver-le-point-relais-le-plus-proche-de-chez-moi/
13,5 €
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France (Toutes les villes)
Jeu de placement: Loto: La main dans la main à prix bas: retrouvez tous les produits disponibles à l'achat sur Rakuten PRODUIT NEUF. Envoi professionnel bien protégé généralement expédié sous 3 à 5 jours ouvrables.
28,38 €
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Genvry (Oise)
Jeu Tourn’main Tourne Main - Megableu - Complet Et En TBE. État: Occasion Service de livraison: Colissimo
9 €
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Sèvres Anxaumont (Vienne)
Jeu PUISSANCE 4 en bois fait main. Jeu du puissance 4 en bois fait main pour les amoureux de la nature et de l'environnement. La règle est simple le premier joueur qui arrive a aligner 4 jetons en horizontal, vertical ou diagonale remporte la partie. Le jeu contient 30 jetons réalisés a partir de branche d'arbres. Le diamètre de chaque jeton est d'environ 2cm et 1cm d'épaisseur. Les dimensions du support: Longueur: 24,5cm Largeur: 10cm Hauteur: 15cm #handmade #faitmain #jeuxbois
30 €
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Le Mans (Sarthe)
Jeu de toc (tock) de 2 à 6 joueurs ou appelé petits chevaux canadiens   Même principe que le jeu des petits chevaux  avec à la place des dès un jeu de 54 cartes. Vous pouvez jouer individuel ou en équipe Vendu avec notice et jeu de 54 cartes Dimensions plateau ouvert 29 x 29 cm Les pions sont en bois Le plateau se referme en deux avec compartiment pour les pions. 2 à 4 joueurs - Un jeu passionnant qui sait mêler stratégie et hasard des cartes. Plateau en bois exotique   voici ci dessous les régles du jeu de toc (tock) Règle du jeu de tock Originaire du Canada, le jeu de Toc reprend les principes de nos petits chevaux, mais en y remplaçant, pour le déplacement des pions, le lancer de dé par un jeu de cartes. Le jeu de Toc peut se jouer à 2 joueurs ou à 4 joueurs (2 équipes de 2 joueurs). Le but du jeu est d'être le plus rapide à rentrer ses pions dans sa maison. Au début du jeu, tous les pions se trouvent en dehors du jeu. Pour le jeu à 4, les joueurs de chaque équipe se font face. La distribution des cartes 5 premières cartes sont distribuées à chaque joueur, le reste du paquet constituant la pioche. Lorsque c'est son tour, chaque joueur doit jouer une carte pour déplacer un pion, puis piocher une autre carte. Le déplacement des pions Pour faire rentrer un pion en jeu, il faut jouer soit un roi, soit un as, soit un joker. Le pion est alors posé sur la première case du parcours (case numérotée 18 devant la maison du joueur). Si le joueur ne possède pas l'une de ces 3 cartes et qu'il ne peut avancer de pion, il doit se défausser d'une carte de sa main et en piocher une autre. Les pions se déplacent en fonction de la valeur des cartes jouées: * Un as fait soit avancer un pion de 1 case, soit rentrer un pion en jeu. * Un joker fait soit avancer un pion de 18 cases, soit rentrer un pion en jeu. Lorsqu'un joueur joue un joker, il pioche donc une carte et peut rejouer tout de suite ou plus tard. * Un roi fait soit rentrer un pion en jeu, soit avancer un pion de 13 cases, qui peut alors capturer tous les pions sur son chemin (voir plus loin). * Une dame fait avancer un pion de 12 cases. * Un valet permet d'échanger n'importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau (sauf avec un pion qui se trouverait sur sa case de départ 18). Il est possible d'échanger deux de ses propres pions. * Un 7 peut être décomposé, c'est à dire qu'il est possible de jouer plusieurs pions. Par exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre ou 3 + 2 + 1 + 1 avec les quatre pions. * Un 5 oblige toujours à faire avancer un pion de l'adversaire de 5 cases (le pion peut dans ce cas franchir sa case de départ). * Un 4 oblige toujours à reculer de 4 cases (si le pion venait juste de sortir et qu'il recule, on considère le tour déjà fait; il peut donc rentrer au prochain coup dans sa maison). Il est interdit d'entrer dans sa maison en reculant. Toutes les autres cartes font avancer un pion de leur valeur (un 10 permet d'avancer de 10 cases, etc...). Un joueur est toujours obligé de jouer une de ses cartes, même si cela le désavantage. Un pion situé dans son camp d'arrivée (sa maison) est protégé (il ne peut être pris). Un pion qui vient de sortir (case de départ 18) ne peut être ni pris, ni dépassé tant qu'il ne s'est pas déplacé. Un pion peut dépasser d'autres pions sans effet, sauf si le joueur a abaissé un roi: le pion déplacé capture alors tous les pions sur son passage. Il est interdit de repasser sur sa case de départ, ni dans un sens ni dans l'autre (sauf en jouant un 5 ou un 4). Si un pion arrive à un sommet (case numérotée 7), il peut sauter, dans le sens du déplacement, jusqu'à la prochaine case 7. La prise d'un pion La prise d'un pion se fait en finissant sur une case occupée par l'adversaire, le pion capturé retourne alors dans son camp de départ et doit recommencer son parcours depuis le début. Il peut arriver qu'un joueur prenne son propre pion (puisqu'il est toujours obligé de jouer ses cartes). Le roi permet d'avancer de 13 cases et de prendre tous les pions présents sur son passage, ils sont alors remis au départ. Pour faire entrer un pion dans son camp, le joueur doit réussir à tomber directement sur l'un des 4 cases. Dans sa maison, un pion ne peut pas passer par-dessus un autre. Un pion rentré ne ressort plus, mais il peut continuer à avancer à l'intérieur de sa maison. En équipe, quand un joueur a rentré tous ses pions dans sa maison, il joue ses cartes pour faire avancer les pions de son partenaire. L'équipe gagnante est celle qui réussit en premier à rentrer tous ses pions. Toutes les autres cartes font avancer un pion de leur valeur (un 10 permet d'avancer de 10 cases, etc...). Un joueur est toujours obligé de jouer une de ses cartes, même si cela le désavantage. Si aucune carte ne permet pas de jouer, on dépose les cartes en main au centre du plateau. Si un pion arrive sur une case occupée par un pion ami ou adverse, ce dernier est renvoyé en son camp. Un pion sur sa case de départ (case numérotée 18) ne peut être doublé, dans n'importe quel sens, ni être pris. Si la carte jouée ne permet pas de faire entrer un pion en sa maison, il passe devant l'entrée et doit faire un nouveau tour. Quand un joueur a rentré tous ses pions en sa maison, il continue à jouer ses cartes pour faire avancer un pion de son coéquipier. Là aussi, le Toc possède de nombreuses variantes, tant sur les règles (effets des cartes légèrement différents, interdiction de repasser sur sa case 18...) que sur les plateaux de jeu (pour 6 ou 8 joueurs).     Pour tout achat de plusieurs articles dans notre boutique, les frais de port seront réduits et calculés au plus juste sans dépassement des tarifs pratiqués par la poste. Ne payez alors que quand vous aurez reçu la facture regroupant vos achats et incluant la valeur réajustée de vos frais de port.     Pour retrouver l’ensemble de nos produits, n’hésitez pas à visiter notre boutique Cyber-Nom@de.   Pour toute commande de plusieurs articles, réduction sur les frais de port.   (Lien de ma boutique) http://stores..fr/Cybernomade-boutique   Service et qualité garantis par un professionnel.   Pour toutes questions, merci de nous laisser un message via, nous ne manquerons pas de vous répondre dans les plus brefs délais.   Toute l’équipe de Cyber-Nom@de
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