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Regles jeu histoire


Liste des meilleures ventes regles jeu histoire

France (Toutes les villes)
Mode Emploi Règles Jeu Vintage Ancien L'autoroute dujardin. Voir photos
2 €
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France (Toutes les villes)
TRÈS AMUSANT ET BEAU JEU DE L’OIE DU SAVON DE MARSEILLE DE MARIUS FABRE RÈGLES DE JEU FRANÇAIS ET ANGLAIS AU VERSO PIONS ET DÉS DANS UN CADRE EN BOIS  Dimension 29 centimètres par 30 centimètres  ENVOI SOIGNÉ MERCI DE VOTRE VOSITE  BONNES ENCHERES
15,89 €
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France (Toutes les villes)
Livre des règles en état moyen, il ne manque aucune page mais la couverture est usée
6 €
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France (Toutes les villes)
Jeu ÉLIXIR et la COMPIL' (les 3 extensions) ÉLIXIR:  56 cartes sortilèges, 112 cartes trouvailles et 1 livret de règles. Jeu de Sylvie Barc, Frédéric Leygonie et Jean-Charles Rodriguez Édité par Asmodée Éditions   2003 jeu à partir de 10 ans, durée 60 minutes, de 3 à 8 joueurs. La COMPIL': 55 cartes "Alambic, 55 cartes Mandragore, 55 cartes Alchimie et 1 livret de règles 3 extensions crées par Sylvie Barc et Frédéric Leygonie Édité par Asmodée Éditions  2004 jeu à partir de 10 ans, durée 60 minutes, de 3 à 8 joueurs Paiement PayPal Envoi par Mondial Relay veuillez me communiquer, lors de votre paiement,  un numéro de téléphone ainsi qu'un point retrait Mondial Relay   MERCI
10 €
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Capdenac Gare (Aveyron)
Jeu Pictionary avec plateau. La boite contient; 120 cartes adultes, 80 cartes junior, 2 sabots à cartes, 4 cartes catégories, 2 feutres effaçables, 2 ardoises effaçable, 1 plateau de jeu, 2 pions (pour 2 équipes), 1 sablier, 1 dé, 1 livre des règles. Jeu qui dure environ 30 minutes, très amusant à jouer en famille ou entre amis Négociation possible Jeux de société occasion à vendre à Capdenac-Gare (12700): jeux / jouets à acheter dans l'Aveyron (12)
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France (Toutes les villes)
Jeu de societe complet en VF Neuf sous cello. Descriptif issu des règles: An 1209 À l’aube du XIIIème siècle, la civilisation romane d’Occitanie est à l’apogée de son rayonnement. Sous la tutelle des comtes de Toulouse et de leurs puissants vassaux, la société languedocienne, au sein du royaume de France, assume une indépendance de fait. Cette dernière s’illustre par une liberté de penser et d’entreprendre qui fait du comte de Toulouse l’égal des plus puissants princes de l’Europe chrétienne. Les villes et le commerce sont florissants. La culture des troubadours qui chantent « l’amour courtois » fait rêver les cours d’Europe. Sur ces terres méridionales se constitue une église chrétienne qui remet en cause le pouvoir spirituel et temporel de l’Église de Rome: c’est l’Église cathare. L’orthodoxie romaine s’inquiète de la progression de cette hérésie qui lui porte ombrage. C’est dans ce contexte qu’en 1209, le pape Innocent III, suzerain des suzerains, appelle à la croisade contre les hérétiques et leurs protecteurs: les fiefs du comte de Toulouse et de ses vassaux sont « exposés en proie ». Au travers de toute l’Europe, des armées vont se lever et déferler sur les terres d’Occitanie pendant vingt ans. Avec R.Oc, vous incarnerez un puissant seigneur féodal, vous êtes une des pièces maîtresses de la partie qui oppose quatre maisons féodales: Toulouse, Trencavel, Foix et Montfort, le champion du Pape à la tête des Croisés. Tous luttent pour le contrôle des fiefs occitans. Pour vous développer, vous devez asseoir votre puissance sur les trois piliers de la société médiévale: le féodal, le religieux et le civil. Avec vos armées, vous protégerez vos cités d’origine et étendrez votre influence sur des territoires voisins. Pour être riche et puissant, le Comte s’appuiera sur les revenus de ses villes et la production de ses campagnes. Vous devrez développer un réseau commercial pour les aider à prospérer. Mais, dans vos villes, les prêcheurs convertissent vos sujets. Laisserez-vous les églises romaines et cathares asseoir leur pouvoir ? Qui osera fonder l’inquisition afin d’extirper l’hérésie ? Alliance et mariage vous permettront d’accroître votre influence sur le cours de cette guerre. Serez-vous assez puissant pour prendre la capitale de vos adversaires et ainsi devenir le Comte de l’Occitanie ? À la tête de votre fief, plongez dans la tourmente de la Croisade contre les Albigeois et écrivez l’histoire de cette terrible épopée médiévale. [b]But du jeu: Pour être déclaré vainqueur, le joueur a deux objectifs à atteindre: -posséder neuf titres de propriétés (ou 17 en étant marié) pour rendre hommage à un suzerain; -prendre une capitale adverse. Un joueur possède cinq villes en début de partie. Un mariage correspond à l’alliance entre deux joueurs. Cette alliance peut prendre fin par la mort d’un des deux époux. Matériel: -1 plateau de jeu; -1 livret (règles et historique); -44 cartes (3 personnages civils, 4 phases de jeu, 4 cartes blasons maison, 33 cartes aléas); -344 pions (32 seigneurs, 100 troupes, 20 pierrières, 29 trébuchets, 60 monnaies, 2 rois, 16 armée royale, 1 légat, 5 croisés, 6 routiers, 1 inquisiteur); -36 blasons (12 bastides, 4 capitales, 16 villes, 4 faidits); -4 tableaux de bord; -1 dé.
20 €
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Nîmes (Gard)
Règles de wargames DBM (De Bellis Multitudinis) en français avec fiche de référence pour jouer de 3000 av J.C. à 1485 ap J.C. Avec set de dés. Possibilité de combiner les frais de port.
9 €
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France
Jeu de cartes Les Incollables - 6/7 ans, niveau CP soit plus de 150 questions: * 54 cartes «questions»: - Des cartes à jouer traditionnelles avec 150 questions-réponses sur le programme scolaire du CP - Des questions dans toutes les matières (français, mathématiques, histoire et géographie, science et nature, divertissement). * 54 cartes «jeu»: - Des cartes à piocher avec des instructions simples pour animer la partie de cartes. - Des cartes «règles du jeu» pour découvrir le rami des incollables, le jeu des incollables, le bonne paire, l'ascenseur. De 2 à 6 joueurs. Cartes dans un excellent état. Un jeu de cartes «surprise» offert pour cet achat. A retirer sur place ou possibilité d'envoi à vos frais. Pour consulter nos autres annonces, tapez mondebarras18 dans Indre et Loire - Centre. Merci de votre visite ! - 37
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France (Toutes les villes)
Jeu De Rôle/Stratégie Ancien Dragon Noir 1 L'exil Euros Games. Jeu en bon état, notez svp que vous achetez ce que vous voyez sur les photos. l'adaptation française du jeu original DARK BLADES, est un jeu d'aventure fantastique divisé en quatre épisodes: L'Exil, Le Défi, La Conquête et Le Retour, dont seuls les deux premiers sont sortis. Chaque épisode, sorti dans un coffret séparé, suit l'histoire dans l'ordre chronologique. Chaque épisode est indépendant et peut donc être joué individuellement ou séquentiellement, au gré des joueurs. Les règles développent les capacités des différents personnages, avec un accent particulier sur les pouvoirs magiques.
95,98 €
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France
Jeu de 7 familles La Révolution française série limitée Le Mémorial de la Marseillaise. Coédition La Petite Boîte & Société Vert Marine. Un jeu idéal pour découvrir la Révolution française de façon ludique. Lieux-clés, héros révolutionnaires, symboles... sont autant de thèmes qui inviteront petits et grands à évoquer en famille cet épisode de notre histoire. Chaque carte illustrée comporte une information documentaire, en français et en anglais. 42 cartes à jouer + 1 carte règles du jeu + 1 carte de présentation du mémorial de la Marseillaise. Format tarot: 5,9 x 11,2 cm Etui en carton. Poids: 100 g. Etat neuf. - 76
9 €
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France (Toutes les villes)
Jeu de société - BLUFF - FX et Ravensburger dès 12 ans Comme neuf ! Description: LES EDITIONS FX ET RAVENSBURGER PRESENTENT EN 1993 LE JEU DE SOCIETE BLUFF Description du produit Avec Bluff, mettez le feu à vos soirées en relevant trois défis inconnus de vos compagnons de jeu ! Pour jouer à Bluff, il suffit de réunir un important groupe d'amis ou de collègues. Jeu de l'année 1993 en Allemagne, un vieux jeu donc, contemporain de l'explosion du jeu allemand et dont il partage d'ailleurs certains des avantages mais aussi des défauts. Et pourtant, son auteur, Richard Borg, est bien américain. Il faut dire qu'il s'agit d'un de ces petits jeux dits de cocktail que l'on considère souvent un peu dédaigneusement. A son actif, il s'agit d'un jeu aux règles simples qui tourne parfaitement et surtout qui exploite d'une façon pure le mécanisme du Bluff. Or l'intérêt du bluff est qu'il n'a pas de règles, ou plutôt quand il a des règles... vous avez perdu car votre adversaire peut les deviner et s'en servir contre vous. Une fois que tout le monde maîtrise les règles vous avez donc un vrai jeu nivelé où seule compte votre capacité à deviner le comportement des autres: en bref, une forme d'empathie. Cerise sur le gâteau, voilà le jeu idéal pour introduire vos enfants aux arcanes ésotériques de la statistique, en effet chacun des participants se voit confier un gobelet et 5 dés (dont le 6 est remplacé par une étoile, sorte de joker pouvant prendre toutes les autres valeurs). Chacun doit simultanément secouer et renverser son gobelet puis ne consulter que le résultat sous SON propre gobelet. Chacun à son tour devra alors faire des paris concernant l'ensemble des dés renversés par tous les participants, uniquement à partir de ses propres dés mais aussi à partir des paris réalisés précédemment par les autres joueurs et qui fournissent une information (vrai ou fausse, telle est la question). Il s'agit de dire « Il y a au moins n fois 4 parmi tous les dés », le suivant devra soit surenchérir (càd faire une proposition plus improbable ou équivalent en augmentant le chiffre choisi) ou affirmer haut et fort le caractère mensonger de l'assertion précédente. Profitons-en pour réaffirmer le caractère moralement indéfendable du Mensonge, ceci étant fait, poursuivons: Le joueur ayant vu sa proposition infirmée se verra sanctionné de la perte d'autant de dés que d'écart à la Vérité, et ça peut aller très vite si vous vous révéler trop crédule ! Le jeu se termine toujours par un duel où les autres joueurs se trouvent limités au rôle d'observateur, c'est là le défaut de ce jeu ainsi que de ne pas posséder de thème particulier. En tous cas ce duel final représente la forme la plus pure du jeu car c'est là que le hasard est le moins présent, et c'est parfois très intense. Quant aux statistiques, elles sont indispensables pour estimer la probabilité de l'assertion de vos petits camarades, même si elles se résument à deux règles simples: 1/3 pour les valeurs de 1 à 5 et 1 chance sur 6 pour la présence d'étoiles (sur le nombre desquelles on peut parier indépendamment des chiffres). POUR 2 A 6 JOUEURS, DÈS 12 ANS LE JEU EST COMPLET AVEC SA REGLE DU JEU PARFAIT ETAT G roupez vos achats pour réduire les frais de port P aiement chèque ou paypal Voyez mes autres ventes de jeux sous "papytybou"
35,5 €
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Palaiseau (Essonne)
Jeu des 7 familles "Histoire de France" des Editions Dusserre. Familles: Celtes Gaulois, Roman, Gothique, Renaissance, Ancien Régime, Révolution et Premier Empire (6 Cartes par famille). Permet d'apprendre l'histoire de France en s'amusant. Pour 2 à 6 joueurs. Jeu complet. Cartes en parfait état, comme neuves. Boite en état correct (coins un peu abîmés). ~ N'hésitez pas à me contacter si vous avez des questions. Réponse rapide ~
5 €
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France (Toutes les villes)
Jeu de société "Médici"  jeu de stratégie époque: XVème siècle (Renaissance) Marco Donadoni "Medici est un jeu de stratégie basé principalement sur des combats et un peu sur la diplomatie. C'est un jeu prévu initialement pour 6 joueurs. Les règles sont simples et les parties sont rapides (environ 45 minutes et non pas 2 heures comme indiqué sur la boite). Le matériel de jeu est intéressant et il est facile de l'utiliser pour des variantes de règles. Chaque joueur débute le jeu avec 6 pions "armée régulière" qu'il place sur la case au dessus de son blason. A chaque tour: - il conclut des alliances, - il achète des pions mercenaires (3 deniers par armée) - il déplace ses pions: il jette deux dés qui constitueront son facteur mouvement à dépenser entièrement avec ses pions (sans avoir le droit de faire demi tour) - il collecte autant de deniers qu'il a d'armée régulière seule dans une case - il résout les combats. Le matériel de jeu est excellent et les règles permettent de nombreuses variations autour de règles assez proche de Risk. Quelques remarques: - ce jeu se base sur un potentiel de déplacement aléatoire (2 dés à dépenser entièrement) et une résolution de combats sans tirage de dés. Dans la plupart des jeux de  stratégie, la situation est inversée: déplacement fixes et résolution de combats aux dés (comme par exemple au risk).  - en fin de partie, le déplacement pose problème parce qu'il faut toujours dépenser la totalité des points de mouvement; ce qui oblige un joueur à séparer ses troupes.  Mais  globalement, face à une armée plus grande, une petite armée ne peut que fuir ou perdre la partie. - les alliances sont surtout intéressantes en début de partie (avec un des 2 adversaires frontaliers) et en fin de partie (mariage entre 2 joueurs affaiblis). - le jeu est prévu pour 4, 5 ou 6 joueurs. Mais il est facile de jouer à 3 joueurs: chacun prend 2 couleurs qui se font face sur le plateau. A deux joueurs, chaque joueur  occupe la moitié du plateau (3 couleurs) et oublie les alliances pour se consacrer à la bataille." informations à retrouvées sur: http://zargosl.free.fr/medici-F.html Editeur: International Team Nombre de joueurs: 4 à 6 joueurs Age: 13+ Règle du jeu en français Boîte marquée Matériel en très bon état (la plupart des pièces n'ont pas été détachées) --------------------------------- Cumulez vos achats et bénéficiez de frais d’envoi réduits.  Lorsque vous avez effectué vos achats,    NE REGLEZ PAS VOTRE FACTURE et contactez-nous pour que nous recalculions les frais de port en fonction du poids total. Regroupez vos achats entre ami(e)s et faites les expédier à une seule adresse.  Si plusieurs objets vous intéressent, nous recalculons, sur demande, les frais de Poste
47,88 €
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France (Toutes les villes)
Jeu de société "Médici" jeu de stratégie époque: XVème siècle (Renaissance) Marco Donadoni "Medici est un jeu de stratégie basé principalement sur des combats et un peu sur la diplomatie. C'est un jeu prévu initialement pour 6 joueurs. Les règles sont simples et les parties sont rapides (environ 45 minutes et non pas 2 heures comme indiqué sur la boite). Le matériel de jeu est intéressant et il est facile de l'utiliser pour des variantes de règles. Chaque joueur débute le jeu avec 6 pions "armée régulière" qu'il place sur la case au dessus de son blason. A chaque tour: - il conclut des alliances, - il achète des pions mercenaires (3 deniers par armée) - il déplace ses pions: il jette deux dés qui constitueront son facteur mouvement à dépenser entièrement avec ses pions (sans avoir le droit de faire demi tour) - il collecte autant de deniers qu'il a d'armée régulière seule dans une case - il résout les combats. Le matériel de jeu est excellent et les règles permettent de nombreuses variations autour de règles assez proche de Risk. Quelques remarques: - ce jeu se base sur un potentiel de déplacement aléatoire (2 dés à dépenser entièrement) et une résolution de combats sans tirage de dés.  Dans la plupart des jeux de stratégie, la situation est inversée: déplacement fixes et résolution de combats aux dés (comme par exemple au Risk). - en fin de partie, le déplacement pose problème parce qu'il faut toujours dépenser la totalité des points de mouvement; ce qui oblige un joueur à séparer ses troupes.  Mais globalement, face à une armée plus grande, une petite armée ne peut que fuir ou perdre la partie. - les alliances sont surtout intéressantes en début de partie (avec un des 2 adversaires frontaliers) et en fin de partie (mariage entre 2 joueurs affaiblis). - le jeu est prévu pour 4, 5 ou 6 joueurs. Mais il est facile de jouer à 3 joueurs: chacun prend 2 couleurs qui se font face sur le plateau.  A deux joueurs, chaque joueur occupe la moitié du plateau (3 couleurs) et oublie les alliances pour se consacrer à la bataille." informations à retrouvées sur: http://zargosl.free.fr/medici-F.html Editeur: International Team Nombre de joueurs: 4 à 6 joueurs Age: 13+ Règle du jeu en français Boîte marquée Matériel en très bon état (la plupart des pièces n'ont pas été détachées) --------------------------------- Modes de paiement:  Chèque ou virement bancaire Me contacter pour les coordonnées Achats multiples:  Si plusieurs articles vous intéressent,  NE REGLEZ PAS votre facture N'INDIQUEZ PAS comme paiement envoyé contactez-moi pour que je recalcule les frais d'envoi en fonction de la valeur et du poids total. Mode de livraison  : Aucun envoi sans numéro de suivi - Lettre suivie = pas  d'assurance = pas de possibilité de déposer un litige pour perte ou dégradation par la Poste  - Lettre recommandée = assurance comprise
47,93 €
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France (Toutes les villes)
Jeu de cartes 7 familles grands personnages de l'histoire / Quelle histoire pas cher: retrouvez tous les produits disponibles à l'achat sur notre site. Envoi rapide et soigné garanti de préférence par Mondial Relay.
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